Immersion n°4 — L’amour

Ce numéro s’intéresse à l’amour et à ses différentes représentations dans les jeux vidéo. Mais aussi à la façon dont nous nous investissons émotionnellement dans ce médium.   

160 Pages
225x300mm
18 euros

L’amour dans le jeu vidéo : voilà un thème qui devrait nous pousser à ouvrir bien des portes qui semblent déjà entrouvertes. Ne dit-on pas des joueurs qu’ils sont avant tout « passionnés » par le jeu vidéo ? Pour autant, si notre attirance pour eux ne fait pas de doute, ce sentiment est-il également réciproque ? Pour le dire plus clairement, les jeux vidéo nous aiment-ils eux aussi en retour ?

Pour farfelue qu’elle puisse paraître, cette dialectique se trouve au cœur d’un genre à part entière : le dating sim, ou simulateur de drague. Dignes successeurs des romans à l’eau de rose et des films érotiques, ces titres sont loin d’être d’anecdotiques. Non seulement leur succès est colossal, mais surtout, ils thématisent parfaitement le dialogue entre l’homme et la machine.

Derrière la question de l’amour et du jeu vidéo s’en cache en effet une autre, qui remonte au moins au XIXe siècle, qui est celle du rapport émotionnel entre l’être humain et ses créations technologiques. Plus que jamais, le fantasme, l’empathie et le désir sont autant d’affects que produit la pratique du jeu vidéo, quel que soit son genre, et qui permettent de penser la frontière ténue entre réalité et virtualité.

Ce numéro d’Immersion n’aborde pas seulement l’amour frontalement, mais sous toutes ses coutures : jouer, c’est communier, tisser des liens, avec d’autres joueurs ou avec des êtres de fiction. Il faut donc entendre ce thème dans son sens à la fois le plus concret et le plus abstrait, comme un élément à part entière de notre rapport au monde vidéoludique.

Au sommaire de ce numéro :

Interview avec Mélodie Mousset, artiste VR, par Angelo Careri.  

L’amour et la performance : le genre du dating-sim, par Ulysse Mathieu.

Une éducation sentimentale, par Wilfried Thierry.

Interview avec Nina Freeman, game designer et créatrice de Cibele, par Angelo Careri.

Waifu, l’épouse virtuelle, par Johann Château-Canguilhem.

Ces jeux qui nous aiment, par Pierre Lovati.

Interview avec Céline Tellier, présidente de Wild Sheep Studio, par Angelo Careri.

Learning from Akihabara: le design de Wipeout par The Designers Republic, par Benjamin Vertu.

Catherine, la malédiction de l’homme infidèle, par Geoffrey Vallon.

Undertale : tant de fins réclament des moyens, par Daphné Lauriez.

A Plague Tale : Innocence. De l’amour et des rats, par Hélène Birlouez.

Dominions 5. Le plan d’existence, par Camille Leherpeur & Tancrède Rivière.

Contributions graphiques : Théophile Bartz, Quentin Brachet, Gabriel Fabry & Constantin Kyriakopoulos, Rick Farin, Camille Leherpeur, Linda Merad, Pablo Grand Mourcel, Camille Potte, Arnaud Rodriguez, Nicole Ruggiero, Marcel Singe.

Mother, par Gabriel Fabry et Constantin Kyriakopoulos

Immersion embrasse la culture du jeu vidéo avec une approche pluridisciplinaire, profitant de l’espace encore vierge entre presse culturelle sérieuse et revues de jeux vidéo mainstream. Sera-t-elle les « Cahiers du cinéma » du jeu vidéo?

Les Inrockuptibles.