Immersion n°1 — Espaces virtuels

Ce numéro d’Immersion est consacré à la question de l’espace virtuel. Quel rapport la « réalité » des jeux vidéo entretient-elle avec notre quotidien? 

ÉPUISÉ

136 Pages
225x300mm
14,90 euros

Ce premier numéro d’Immersion se place sous le patronage de Trevor, personnage emblématique de Grand Theft Auto V qui symbolise ironiquement tous les clichés qui s’attachent encore au jeu vidéo. Inadapté et ultra-violent, son regard très lucide sur l’Amérique contemporaine et ses penchants pour la bouteille en font un Diogène moderne.

Comme le philosophe grec au tonneau, qui narguait Alexandre le Grand et qui n’écrivit jamais une ligne, le jeu vidéo continue, en marge de la culture « sérieuse », à être rangé au rang de simple divertissement, alors même qu’il représente un moyen privilégié de comprendre le monde contemporain. 

Au centre de ce premier opus se trouve la question fondamentale de l’espace virtuel. À travers quatre articles de fond, il explore les différentes facettes de ce lieu paradoxal, à la fois ouvert et fermé. Il y est question d’analyser la progressive mise en données de nos existences (Mohamed Megdoul), de narration environnementale (Paul Sztulman), ou encore d’analogies entre le fonctionnement du rêve et celui du jeu vidéo (Angelo Careri).

Sommaire

Images à voir, espaces à être, par Mohamed Megdoul.  

Malaise dans le jeu vidéo : violence et thérapie virtuelle, par Angelo Careri.  

La fable du décor. Narrations environnementales, par Paul Sztulman.

Jouer par procuration. Enquête sur le streaming, par Ulysse Mathieu.

Interview avec Ferdinand Dervieux, développeur de jeux en VR, par Victor de Castejà.  

The Elder’s Scroll 3 : Morrowind et le syndrôme de Jean-Baptiste, par Tancrède Rivière.

Bloodborne, la nécessité de la nuit, par Guillaume Baychelier.

Papers Please, glous-glous et sueurs froides, par Bérengère Sequin. 

Contributions graphiques: Pascal Blanché, Boris Camaca, Romain Cavart, Marie Genin, Philippine Klahr, NDA, Camille Potte, Vincent Roché. 


Immersion embrasse la culture du jeu vidéo avec une approche pluridisciplinaire, profitant de l’espace encore vierge entre presse culturelle sérieuse et revues de jeux vidéo mainstream. Sera-t-elle les « Cahiers du cinéma » du jeu vidéo?

Les Inrockuptibles.


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