par Angelo Careri
le 22 décembre 2021


Japansoft. An oral history & Les Mémoires du jeu vidéo japonais

par Angelo Careri
le 22 décembre 2021


Image de couverture :
John Szczepaniak & Alex Wiltshire, Japansoft. An oral history, Read Only Memory, 2020, 34 euros & Les Mémoires du jeu vidéo japonais, Third Editions, 2021, 29,90 euros.
Image de couverture :
John Szczepaniak & Alex Wiltshire, Japansoft. An oral history, Read Only Memory, 2020, 34 euros & Les Mémoires du jeu vidéo japonais, Third Editions, 2021, 29,90 euros.

John Szczepaniak et Alex Wiltshire sont deux journalistes anglo-saxons expérimentés : ils officient depuis plusieurs années dans des médias spécialisés comme Gamasutra ou Rock Paper Shotgun. Ils publient cette année dans plusieurs pays un ouvrage qui compile trois volumes déjà existants, The Untold History of Japanese Game Developers, consacrés à une série d’entretiens réalisés avec des développeurs japonais ayant débuté leur carrière dans les années 80 et 90. En voici le compte rendu croisé de l’édition anglaise, publiée par Read Only Memory, et française, éditée par les toulousains de Third Editions.

Commençons par évoquer ce qui est commun aux deux versions de ce texte : une succession de chapitres organisés autour d’un studio ou d’un éditeur. Enix, Square ou Capcom cohabitent ici avec d’autres structures moins connues, ou qui ont aujourd’hui disparu, comme T&E Soft, db-SOFT, ou encore Westone. Cette diversité est l’un des points forts de l’ouvrage, qui donne la parole à quelques grands noms (Tomohiro Nishikado, Henk Rogers, Yoshitaka Murayama) mais aussi à des dizaines « d’anonymes » qui ont pourtant fait l’histoire du jeu vidéo japonais. Cette approche permet de faire entendre d’autres voix et d’autres perspectives sur l’industrie japonaise et son histoire. La prolifération des paroles crée un récit très décentré, ce qui est encore accentué ici par un choix éditorial assez original. Chaque chapitre consiste en effet en un montage de plusieurs interviews, sans les questions, un artifice qui donne l’impression d’une conversation à bâton rompu entre plusieurs personnes, quand bien même les entretiens ont été en réalité menés individuellement. Le résultat est plus ou moins réussi : il apporte une certaine forme de cohérence, puisque les propos sur un même studio ou un même jeu se trouvent rassemblés, mais il donne aussi lieu à des passages où les répliques s’enchaînent sans véritable logique. À noter que l’édition anglaise de Read Only Memory dispose d’un système de renvois, un peu obscur, censé offrir un autre sens de lecture, et qui permet de suivre chaque histoire individuelle.

Ce montage particulier des discours est rendu possible par une direction artistique qui emprunte beaucoup plus aux codes du graphisme contemporain qu’à l’esthétique, souvent assez pauvre, des publications habituelles sur le jeu vidéo. Une décision qui apporte beaucoup de fraîcheur, en sortant un peu les jeux vidéo de leur carcan habituel. La mise en page a visiblement fait l’objet d’une charte graphique dont les grands principes se retrouvent dans les deux éditions, française et anglaise, même si on verra qu’elles comportent aussi quelques différences. Certains la trouveront peut-être trop pointue, voire prétentieuse : le résultat évoque plutôt un catalogue d’art contemporain qu’un fanbook. Mais c’est en réalité un choix gagnant, qui est le fruit d’une vraie réflexion sur l’objet livre, et qui permet d’articuler le fond et la forme en donnant du sens à un ensemble qui aurait pu paraître autrement trop hétéroclite.

En revanche, dans les deux éditions, l’iconographie est assez décevante : quelques jaquettes et publicités en couleur dans un cahier en fin d’ouvrage, sans lien apparent avec le texte et sans légende. Des photographies nous montrent aussi la vie en studio au Japon, mais là aussi, pas de légende et pas moyen de savoir qui est qui, ou de quand date chaque cliché. Ces images d’époque sont de plus traitées en bichromie et tramées, un procédé à la mode chez les graphistes, mais qui dénature un peu l’intérêt historique de ces documents. À noter que l’édition de Read Only Memory comporte également des dessins techniques de hardware – micro-ordinateurs et consoles – plutôt réussis. 

Évoquons maintenant les principales différences entre ces deux éditions. Celle de Third Edition propose une couverture souple, ce qui la rend plus agréable à manipuler et à lire. Elle est également plus sobre, ce qui permet de rentrer plus facilement dans le texte, à une petite coquetterie près : les caractères sont imprimés en bleu, un choix osé mais assumé, et qui ne gêne absolument pas la lecture. La traduction est plutôt bonne, bien qu’elle soit de seconde main, à partir de la version anglaise et non du texte original en japonais. C’est donc la version qui conviendra le mieux à la majorité des lecteurs et des lectrices, ne serait-ce que pour prendre connaissance du texte en français. Ceux qui achèteront ce livre avant tout pour le lire doivent donc se diriger vers cette édition.

L’édition de Read Only Memory, avec sa couverture rigide contrecollée en tissu, est beaucoup plus luxueuse. Et ce, pour un prix finalement très raisonnable : à peine 4 euros de plus que celle de Third Edition. C’est un objet plus intéressant graphiquement, avec plus de couleurs, de variations de caractères, et d’illustrations. On sent d’ailleurs qu’il a été pensé pour un public plus large, et notamment pour des lecteurs et des lectrices férus de design graphique. Cette édition est cependant nettement moins pratique à transporter et à lire. À réserver donc plutôt aux esthètes et aux anglophones.

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