Malaise dans le jeu vidéo
par Angelo Careri
Malaise dans le jeu vidéo
par Angelo Careri

Malaise dans le jeu vidéo

par Angelo Careri
le 21 février 2019


Article paru dans :
Immersion 1 : Espaces Virtuels

Grand Theft Auto V (Rockstar, 2013)
La violence dans les jeux vidéo a-t-elle une fonction cathartique?

Depuis plusieurs années, la psychanalyse s’intéresse au jeu vidéo et à son potentiel thérapeutique. Il s’agit souvent de soigner des addictions et parfois, fait plus nouveau, de désinhiber le patient. Les représentations qui se déploient à travers le jeu vidéo font ainsi office de voie d’accès privilégiée à l’inconscient. D’autant plus que ce dernier n’agit pas que sur le psychisme individuel : il a trait aussi à la façon qu’à la société humaine de négocier avec sa propre violence. La série Grand Theft Auto de Rockstar est un bon exemple de cette intrication complexe entre pulsion et politique. Elle s’intègre avec ironie dans un écosystème global où les représentations visuelles et narratives ont tendance à se superposer aux évènements historiques et politiques eux-mêmes. Ces représentations — littéraires, filmiques, vidéoludiques — ont entre autre la fonction, presque thérapeutique, de rendre la violence politique acceptable moralement et psychiquement. C’est un procédé propre à la propagande, mais c’est aussi un mécanisme psychique de défense. Des événements violents et potentiellement traumatiques sont transformés en plaisir esthétique ou, ce qui n’est pas tout à fait la même chose, en plaisir de jeu. Films et jeux vidéo « violents » ont une faculté cathartique et prennent alors la forme d’une négociation avec nos pulsions agressives et d’une faculté à les surmonter.

Grand Theft Auto V (Rockstar, 2013)
Les jeux vidéo et les rêves

Au sein de l’univers des représentations, le jeu vidéo occupe une place à part. Contrairement à d’autres médiums, il nous constitue sujet d’un certain nombre d’actions virtuelles dont nous avons l’impression que c’est nous qui les provoquons.

De ce point de vue, le jeu vidéo se rapproche du fonctionnement du rêve : au sortir d’une session de jeu comme au sortir d’un rêve, l’individu a l’impression d’avoir vécu quelque chose. Mais surtout, le jeu a comme le rêve la capacité singulière de modifier en nous le rapport de force entre nos pulsions inconscientes et notre sens moral. Dans le rêve, sous une forme déformée et souvent incompréhensible, nous expérimentons fantasmes et angoisses sans ce filtre d’autocensure que la psychanalyse appelle le surmoi. Le jeu, même s’il n’est pas le produit spontané du psychisme d’un individu, mais le résultat d’une démarche artistique concertée, permet aussi de faire ce type d’expérience ambiguë. En offrant la possibilité d’une immersion sans précédent dans des univers virtuels, il privilégie la décharge pulsionnelle au détriment du contrôle opéré par le surmoi.

Le surmoi, comme le montre Freud dans Le malaise de la culture, n’est pas vraiment une forme d’éthique personnelle. Au contraire, il a en grande partie à voir avec les exigences de la vie en société, qui la plupart du temps s’opposent à nos désirs. Cette pression culturelle se déplace alors au niveau de notre vie psychique, dans l’intimité de nos pensées et de notre inconscient. D’une certaine façon, nous participons donc tous d’un même inconscient collectif, propre à notre environnement culturel. Or la culture privilégie toujours la vie collective au détriment de l’individu, et le frustre de la libre réalisation de ses désirs. Normes, dogmes, règles, rituels et tabous sont autant de facteurs de cohésion sociale mais aussi de frustrations pour l’individu. Pour donner le change à ce dernier, et lui offrir la possibilité d’exprimer tout de même une partie de ses pulsions, la société propose le travail ou la création artistique. Mais ces vecteurs de sublimation sont parfois de bien maigres palliatifs par rapport au plaisir que peut nous apporter la satisfaction violente de nos désirs primaires.

Sigmund Freud

Or le jeu vidéo, bien plus que d’autres formes artistiques, permet de contourner ces censures, notamment parce qu’il opère en partie comme le rêve : en rusant avec les règles qui s’imposent aux individus en temps normal. Comme tout produit culturel, il est bien sûr pris dans un faisceau de normes et de transgressions plus ou moins autorisées. Mais deux caractéristiques le rendent beaucoup plus apte à une relâche du surmoi favorisant la décharge de pulsion, selon un mécanisme qui rappelle le fonctionnement du rêve : l’immersion et la virtualité. Dans le jeu comme dans le rêve, l’individu se retrouve plongé dans un faisceau de sensations et d’évènements avec lesquels il peut interagir, au sein d’un monde parallèle où ses actions ont des conséquences (récompenses et punitions) qui cependant n’impactent pas l’autre monde « réel ». Beaucoup de jeux vidéo mettent d’ailleurs en avant dans leur scénario le fait que le jeu soit un univers parallèle qui capte le joueur et l’emprisonne comme un rêveur dans un monde autre. Plusieurs films présentent également le jeu vidéo comme une réalité parallèle inquiétante, capable de déborder sur le réel sur le mode du cauchemar ou comme une variante schizophrénique, une tradition inaugurée par le bien nommé Brainscan en 1994.

Immersion et virtualité sont deux éléments centraux dans ce rapprochement entre rêve, folie et jeu vidéo. Ils en cachent cependant un autre, peut-être plus important encore : la capacité qu’ont ces « vies secondes » de rebattre les cartes entre la pulsion et l’autocensure que nous nous imposons à l’état conscient. Cette autocensure est bien présente dans nos rêves, mais en l’absence de la conscience, qui ne veille plus au grain, elle est comme affaiblie. Elle n’arrive plus à refouler les pulsions dans l’inconscient et doit se contenter de les maquiller, de leur donner une apparence étrange. C’est pourquoi le rêve nous plonge dans des expériences ambiguës, à la fois plaisantes et désagréables, qui en général nous déconcertent. Le rêve reconfigure un certain nombre d’éléments pour former une mise en scène détournée de nos fantasmes et de nos peurs. Il produit des représentations qui en recouvrent d’autres pour les rendre acceptables.

Fonction écran

De la même façon, dans le jeu vidéo, l’autocensure ne disparaît pas : elle adopte seulement des voies plus mystérieuses. Plusieurs cas célèbres faisant intervenir la question de la morale et de la responsabilité du joueur sont de ce point de vue emblématiques.

On songe par exemple aux joueurs qui se refusent à jouer la séquence de la torture dans GTA V, ou le niveau « No russian » dans Call of Duty : Modern Warfare 2, qui demande au joueur de perpétrer un attentat de masse dans un aéroport. Ces phases de gameplay sont problématiques pour beaucoup de joueurs, au point que Call of Duty, par exemple, prévient le joueur et lui offre la possibilité de sauter cette séquence. Elles ne sont pourtant pas si éloignées de certains types d’actions que ce dernier est constamment amené à réaliser dans ce type de jeu, et auxquelles il ne rechigne pas d’habitude. Présentées de façon « explicite », ou trop narrative (dans GTA V la scène de torture est un film interactif en QTE et non une vraie phase de jeu), ces actions ne sont dès lors plus acceptables, alors que si elles le sont de façon détournées, elle provoquent au contraire des sensations recherchées.

Call of Duty : Modern Warfare (Infinity Ward, 2009)

Dans les deux premiers épisodes de la série GTA par exemple, à l’époque encore modélisés en 2d, le but du jeu est d’amasser des dollars en tuant le plus de monde possible et en enchaînant les kill frenzy pour passer au niveau suivant. Ce gameplay qui repose sur la tuerie de masse reste par la suite gravé dans l’ADN de la série : la façon « normale » de jouer à GTA, même dans les épisodes récents pourtant ultra-scénarisés et cinématographiques, consiste encore aujourd’hui à ignorer le fil conducteur du scénario pour se lancer dans des ego trips destructeurs. Ce qui gêne le joueur dans « No russian », le fait de tirer dans la foule, correspond donc à une banale boucle de gameplay dans GTA, la série de jeux la plus vendue au monde.

Malgré quelques controverses, cette violence propre à la série de Rockstar est cependant rendue acceptable par le prisme de la satire et par le recours à l’univers du film de gangster. Mais on peut faire ici une expérience intéressante pour débusquer le loup dans le placard, autrement dit, pour faire émerger la signification réelle de ces séquences. Elle consiste à narrativiser l’une de ces phases de gameplay. C’est à dire, tout simplement, à raconter une partie de GTA comme on raconterait un rêve ou même simplement un épisode de sa propre vie. En décrivant simplement les actions de notre avatar dans le jeu comme s’il s’agissait d’un récit à la première personne, on obtient une boucle récurrente et remarquablement stable : se réveiller à l’hôpital, observer les passants vaquer à leur occupation, les attaquer – coup de poings, d’abord, puis en leur tirant dessus – fuir la police en volant une voiture, rouler sur des piétons, se retrancher sur un toit pour résister le plus longtemps possible aux assauts du SWAT et à ceux de l’armée, finir par succomber, se réveiller à l’hôpital, regarder les passants, les attaquer, etc. On le voit, ces actions types ne coïncident pas entièrement avec le cadre scénaristique du jeu, qui renvoie avant tout à l’univers du crime. Il semble évident que ce « scénario de jeu » (autrement appelé boucle de gameplay) évoque surtout la tuerie de masse, de plus en plus familière à nos sociétés modernes

Ce n’est pas ici le lieu de réfléchir à pourquoi la tuerie de masse est devenue, dans nos société modernes, une « forme normale » de déclenchement pulsionnel ultra-violent. On rappellera simplement que chaque culture à ses propres formes de folie, codifiées, comme le célèbre amok, folie meurtrière propre aux cultures malaises et décrite dans la nouvelle éponyme de Zweig, ou le berserk, son équivalent scandinave. Ces furies ritualisées ont un sens politique, car elles s’ancrent dans des codes et dans des cristallisations sociales de l’individu propres à chaque culture. En gros, on est fou comme la société veut que l’on soit fou, ce qui explique par exemple que certaines maladies mentales, comme l’hystérie féminine, soient ancrées dans des lieux et des époques (l’Europe du XIXe siècle) et s’éteignent ensuite naturellement. Sur le sujet, les Essais d’ethnopsychiatrie générale de Georges Devereux, en partie portés à l’écran par Arnaud Desplechin dans Jimmy P. (2013), restent une référence incontournable pour comprendre les enjeux de notre société actuelle. Quoiqu’il en soit, la tuerie de masse est devenue une évidence dans nos sociétés globalisées, et il n’est donc pas étonnant que le phénomène se reflète dans la production vidéoludique. Mais si on considère à tort que la simulation de tuerie de masse (GTA-like) influe sur la réalité et provoque des tueries de masse réelles, je pense au contraire qu’elle a un effet thérapeutique et qu’elle produit une réflexion très pertinente sur son sens politique.

Grand Theft Auto (DMA Design, 1997)
Expérience inversée

On l’aura compris, l’analogie entre rêve et jeu vidéo n’a rien à voir avec l’atmosphère ou avec les thèmes développés dans certains jeux dits « poétiques », mais plutôt avec ce rééquilibrage entre pulsion et autocensure qui passe par le recours à des images-écrans.

L’exemple de GTA est donc d’une certaine façon bien plus pertinent que les jeux de Fumito Ueda comme Ico ou The last guardian, qui développent des univers oniriques. Ce n’est pas la plasticité du rêve, telle que l’on retrouve parfois dans le jeu vidéo, qui est en cause ici. L’analogie repose plutôt sur le fait que le jeu vidéo déplace notre sentiment de culpabilité et le reconfigure selon des paramètres variables, exactement comme dans un rêve. Cela peut sembler paradoxal, car c’est justement l’interactivité qui fait la particularité de ce médium, qui implique le joueur et le rend virtuellement responsable de ses actions. Mais il ne s’agit bien sûr que d’une illusion dont le joueur n’est pas dupe : au passage, là aussi, la série GTA est particulièrement intéressante puisque le Game Over n’y existe pas et que la mort n’entraîne qu’un « réveil » devant un hôpital.

Les développeurs ont d’ailleurs compris depuis longtemps que si l’on veut que le joueur se sente coupable ou investi émotionnellement, il faut avoir recours à des procédés bien plus complexes, comme en témoigne un jeu comme The last of us. Les créateurs de GTA ne poursuivent pas ce but, bien au contraire. Ils cherchent à créer une forme d’euphorie et d’excitation chez le joueur, confronté à un immense territoire où il peut chasser d’autres hommes et en être chassé à son tour. La mort de son avatar, rendue particulièrement spectaculaire dans l’épisode V par des effets de ralenti, procure elle aussi un plaisir masochiste au joueur, presque aussi raffiné que la cruauté méticuleuse avec lequel il a tenté de réaliser les massacres les plus spectaculaires et amusants.

Modèles 3d utilisés dans Grand Theft Auto 3 (Rockstar, 2001)

Ce qui concourt à rendre ce type d’actions acceptables dans le contexte du jeu vidéo est une intrication complexe de plusieurs éléments. Des scènes qui produiraient un effet désagréable, voire insoutenable, à un individu qui y assisterait devant sa télévision, il facile de les lui faire réaliser pour peu qu’on en passe par le biais d’une manette. Il se joue donc ici quelque chose de plus profond que la simple satire. Une phase de gameplay est une expérience radicalement différente de ce que peut offrir une séquence de film ou une image. En octobre 2001, par exemple, la sortie de GTA III, le premier épisode de la série en 3d et l’un des premiers véritables open-worlds, fait beaucoup de bruit et permet à la série d’accéder à une notoriété mondiale qu’elle n’avait pas auparavant. L’éditeur Rockstar Games, cependant, prend la décision de changer la jaquette initialement prévue, le jeu sortant un mois après les attentats du 11 septembre. Cette jaquette, dans le style graphique propre à la série emprunté à la bande dessinée, comprenait entre autre des images d’explosions et de tours new-yorkaises. Mais le studio ne modifie pas le cœur du jeu. Non seulement l’esthétique en est beaucoup plus réaliste, mais surtout, le jeu permet, dans un environnement calqué sur New York, de réaliser toutes sortes de kill frenzy, par exemple en tirant sur la foule depuis des buildings perchés au dessus de Central Park. L’avant-dernière mission du jeu, intitulée « S.A.M » pour « Surface to Air Missile » demande d’ailleurs au jouer d’abattre un avion en plein vol au dessus de la ville. À l’époque, si le jeu fait scandale et se retrouve convoqué à la barre à l’occasion d’une tuerie de masse scolaire aux Etats- Unis, personne ne fait le rapprochement avec le contexte du terrorisme de masse. Le changement de jaquette y est peut-être pour quelque chose. Reste la coïncidence, lourde de sens : l’événement marquant la naissance du terrorisme moderne est concomitant de la naissance d’un nouveau type de jeu qui permet d’en faire l’expérience inversée.

C’est une constante dans un certain type de jeu (souvent des « GTA-like ») qu’ils permettent, à travers un certain nombre de filtres, d’expérimenter ce renversement : le joueur y est amené à accomplir des actions que sa propre culture rejette pourtant comme étant, justement, hors culture. Des actions relevant d’un comportement « barbare », de « terroriste » ou de « fou-furieux ». L’aspect satirique de ces titres permet certes de rendre la chose plus acceptable. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si c’est dans un cadre ironique que le joueur est confronté à ce type d’expérience ambiguë. Le contenu des radios de GTA par exemple, comporte d’innombrables publicités factices qui se réfèrent à la violence d’état propre aux États-Unis (bombardements au napalm, bavures policières), et qui fonctionnent comme un contrepoint ironique aux actions du joueur. Le jeu vidéo cependant ne se contente pas d’associer violence et satire politique. Il permet surtout d’incarner directement l’antagoniste, souvent par le truchement d’une image-écran. Le rapport à l’avatar devient alors ritualisé et produit une identification particulièrement poussée dont les ressorts sont d’ordre cathartique.

Soldats américains pendant l’opération « Just Cause » (1989)

Un exemple de ces images-écrans est le recours à l’archétype du bandit ou du rebelle qui défend une cause juste. Un jeu récent, le bien nommé Just Cause 3, en constitue un cas intéressant. Il s’agit d’un GTA-like où le protagoniste est présenté comme un justicier qui combat une dictature. Cette vision manichéenne se reflète fortement dans le titre choisi : une cause juste. Or ce choix est évidemment ironique, par la référence qui est faite explicitement à Operation Just Cause, l’invasion du Panama par les États Unis en 1989, qui cristallise à l’époque les critiques sur l’interventionnisme américain. Le titre du jeu se réfère donc aussi à une autre forme de violence de masse, exercée cette fois par les états, et en général refoulée dans notre inconscient collectif. Il contient en lui-même l’idée qu’on est toujours le terroriste de l’autre et que les catégories de la justice et de la terreur sont interchangeables.

Le héros du jeu, Rico Rodriguez, a donc beau être du côté des rebelles démocrates qui combattent une dictature, il n’en demeure pas moins que les mécaniques de jeu en font surtout un terroriste en puissance. Réduire des villes à néant, faire exploser des stations-service à l’aide de voitures-béliers, pendre des gens à des drapeaux, etc, sont parmi les possibilités offertes au joueur. L’impact sur la population civile est mis en avant par le jeu, à grand coup de foules terrorisées et de dommages collatéraux : le moteur physique du jeu, volontairement exagéré, a pour but de rendre les destructions de l’environnement les plus impressionnantes possibles. Tout concourt alors à augmenter la sensation d’invincibilité du joueur. Comme dans toute guerre qui se respecte, en particulier quand elle poursuit une cause juste, ces destructions n’ont pas de conséquences. Just Cause 3 est l’un des rares jeux de ce type où l’on peut tuer et torturer non seulement les civils mais aussi ses propres coéquipiers : victimes consentantes, ils se contentent de supplier pathétiquement le joueur, sans jamais se défendre. Far Cry 4, autre jeu qui met le joueur dans une situation équivalente (aider une rébellion armée) désactivait l’arme du joueur quand il visait un rebelle ou un civil, rendant ainsi toute bavure impossible.

Le jeu vidéo, en particulier quand il s’aventure dans la catégorie GTA-like, permet donc d’expérimenter les ambivalences de notre histoire contemporaine, faites de désirs réprimés et de traumatismes collectifs. Il s’agit d’un phénomène complexe et qui dépasse de loin la question de la « glamourisation » de la violence. Le jeu vidéo, comme le rêve, ouvre sur des vies secondes, sur des univers où les valeurs et les représentations sont plus flottantes, ce qui peut avoir des effets bénéfiques sur le psychisme des individus. Sa pratique est souvent perçue, par ses adeptes eux-mêmes, comme étant régressive : on joue « pour se vider la tête », « pour oublier son quotidien », ou encore « par nostalgie ». Même si c’est certainement réducteur, ce n’est pas entièrement faux, et c’est justement ce qui en fait tout le prix. Le jeu vidéo est un terrain d’expérimentation qui offre une décharge pulsionnelle ritualisée et médiatisée. Il opère comme le rêve en « nettoyant » l’inconscient ce qui permet à ses recoins les plus obscurs d’accéder à une forme de figuration. Cela leur évite de se manifester sous la forme plus grave de la névrose. En cela, il participe à un imaginaire collectif certes de plus en plus violent, mais il en propose également une critique particulièrement pertinente. Bien sûr, il ne s’agit ici que d’hypothèses et de pistes de réflexion mériteraient d’être étayées de façon plus rigoureuse. Les interactions de plus en plus nombreuses entre psychanalyse et jeu vidéo, ces dernières années, semblent aller dans ce sens.

Angelo Careri