Interview avec l’artiste Joseph DeLappe
par Théo Fiancette
Interview avec l’artiste Joseph DeLappe
par Théo Fiancette

Interview avec l’artiste Joseph DeLappe

par Théo Fiancette
le 16 juin 2021
Image de couverture :
Killbox, Joseph DeLappe, Computer Game Interactive Installation, 2015-2016.
Depuis la fin des années 1990, l’artiste américain Joseph DeLappe se nourrit du potentiel des jeux vidéo.

L’artiste américain Joseph DeLappe réalise des performances interventionnistes et des sculptures collaboratives. En retraçant son parcours, jalonné d’œuvres critiques à l’égard des conflits engagés par les Etats-Unis, l’artiste se livre ici sur l’évolution de son engagement politique et son rapport à ce médium.

IMMERSION : La première fois que vous avez utilisé le jeu vidéo en lien avec votre pratique artistique, c’était en 1998 avec The Artist’s mouse. Avec un crayon attaché à une souris d’ordinateur, vous avez joué à des jeux vidéo, les déplacements de votre main se traduisant en dessins. C’est ce qui vous a donné envie d’aller plus loin avec le jeu vidéo ? 

Au milieu des années 1990, je dirigeais un nouveau projet de média numérique à l’université de Reno, au Nevada. Je me suis intéressé aux jeux émergents de l’époque, principalement à ceux auxquels jouaient mes étudiants. C’était à une période où des jeux de tir, comme Doom, commençaient à se faire connaître. The Artist’s Mouse fait partie d’une série de sculptures composées de souris de bureau. Je me souviens qu’à cette période, il n’y avait pas de périphériques sans fils: les souris fonctionnaient avec une bille. Au laboratoire informatique dans lequel je travaillais, elles se cassaient régulièrement et nous devions les remplacer. J’ai donc commencé à les conserver dans une boîte. Elles étaient inutiles, il n’y avait aucun moyen de les recycler, alors j’en ai fait des sculptures.

Lorsque j’ai créé The Artist’s Mouse je me suis intéressé aux jeux vidéo pour le fun, c’était un plaisir coupable. À cette époque, quand on achetait du matériel pour le laboratoire, on passait nos commandes à travers des magazines et dans le colis, ils incluaient parfois un CD-ROM gratuit qui contenait des vieux jeux vidéo. L’un des premiers jeux de tir auxquels j’ai joué est Marathon, du studio Bungie. J’ai été très rapidement absorbé par ce jeu. Avec cette œuvre, je me suis demandé ce qui pourrait faire des marques intéressantes, et c’est là que je me suis dit : « mais oui, bien sûr, un jeu de tir ». C’était la première fois que j’intégrais le jeu vidéo dans ma pratique.

Photo : Joseph DeLappe.
Photo : Joseph DeLappe.

Puis il y a eu la performance Howl: Elite Force Voyager Online, où vous récitiez un poème d’Allen Ginsberg, symbole de la Beat Generation, au cours d’une compétition sur Star Trek Voyager – Elite Force Online. 

Oui c’est ça, j’ai commencé à jouer en ligne avec Quake, puis j’ai joué à Star Trek Voyager – Elite Force. Je regardais la série télé à ce moment-là et j’étais curieux de voir ce que ça donnait en jeu vidéo. C’était surtout la manière dont on communiquait avec les joueurs, en appuyant sur la touche T du clavier, qui m’intéressait. Ça m’a semblé être un curieux retour en arrière. Howl est née des diverses choses que je lisais à l’époque. Je me suis toujours intéressé à la performance et je crois que je venais de lire une biographie d’Andy Kaufman, le comédien américain. C’était un interventionniste, il faisait des choses assez folles.

Oui, comme le spectacle qu’il a interrompu pour faire une lecture de Gatsby le Magnifique, pendant plusieurs heures.

Tout à fait, ce genre d’interventions m’ont inspiré. Je percevais ces espaces en ligne comme de nouveaux espaces publics. Avec un étrange décor de théâtre cloisonné, donnant le sentiment qu’il y avait plus au-delà. J’y ai vu un espace performatif, dans lequel nous réalisons tous une performance. Donc pourquoi ne pas le faire différemment ? Howl : Elite Force Voyager Online était une première expérience dans ce sens.

Vous êtes allé encore plus loin avec la performance Quake/Friends, dans laquelle vous rejouez les dialogues d’un épisode de Friends au cours d’une partie en ligne de Quake.

C’était une façon d’aller plus loin, de me demander ce que ça faisait de créer ce genre de performance éphémère. J’ai invité cinq de mes étudiants à incarner les différents personnages de la série. A l’époque, je me suis demandé si c’était idiot, si c’était intéressant, si c’était de l’art. Puis je me suis dit « fais avec ce que tu as ». Je pense à certains égards que c’est vraiment ce que devrait être l’expérience de tout travail. On ne sait pas vraiment, ce n’est pas une position confortable, on se demande à quoi ça va ressembler. En fin de compte, je pense qu’il est important de reconnaître qu’à travers ces performances, mais aussi avec mes dessins à la souris, il y a un rapport au temps très spécifique. Vous savez, c’est un effort qui s’inscrit dans la durée, que ce soit en dessinant ou en tapant un texte. Tout ça fait partie de la création de l’œuvre et c’est une manière d’introduire un effort dans l’activité de jouer.

Quake/Friends.1, Joseph DeLappe, 2002-2003, In game performance.

Cette volonté d’utiliser les jeux vidéo, elle apparaît dans un contexte où l’on médiatise beaucoup leur violence. C’était aussi une manière d’y réagir ?

Bien sûr, c’était un fil conducteur. D’une certaine manière, je pense que Howl Elite Force Voyager était presque pensé comme un service public. Je suis allé dans ces espaces accusés de corrompre l’esprit des jeunes pour y apporter de la poésie. C’était un geste satirique bien sûr, mais un peu absurde aussi. Je pense qu’en combinant le jeu Quake et la série Friends, nous cherchions à créer un divertissement qui soit signifiant. En même temps, ces séries télé sont comme de la junk food, elles sont un peu superficielles. Mais nous les regardons tous, elles nous procurent beaucoup de plaisir.

J’ai voulu prendre ces deux phénomènes culturels et les rassembler pour voir ce qui allait en sortir. C’était un moyen de remettre en question de façon créative certaines hypothèses sur le jeu vidéo. J’ai toujours été plutôt sceptique envers les intellectuels et les artistes qui ne regardent pas la télévision. Ça fait partie du paysage, ça fait partie de notre monde. Et quand on s’intéresse à ces regards, sur le jeu vidéo et sur la culture de manière générale, on voit que les jeux vidéo ont encore une réputation difficile, même si pour certains d’entre eux c’est mérité. Mais en les abordant de manière créative, j’aimerais aider à les enrichir, à changer ces jugements négatifs. Je veux dire … j’ai littéralement récité de la poésie dans un jeu de tir. C’est un phénomène culturel très important et en tant qu’artiste, je suis très intéressé à l’idée de les explorer différemment.

Quelque temps plus tard, vous avez produit la série The Great Debates, trois reenactement des débats présidentiels de 2004. Cela vous a demandé beaucoup d’investissement, puisqu’il s’agissait de rejouer ses débats dans leur intégralité dans des jeux vidéo. Mais ce n’était rien, j’imagine, face au projet suivant, Dead-in-iraq ? Dans quel état d’esprit étiez-vous en vous lançant dans ce projet de mémorial dédié aux soldats morts en Irak ? 

C’est intéressant, je n’y avais pas vraiment réfléchi. Effectivement, il y a un lien entre la série des Greats Debates et dead-in-iraq. Parce que … regardez John Kerry, qui a fait campagne, mais qui n’a pas gagné l’élection. S’il avait gagné, qu’est-ce qui aurait pu être différent ? Peut-être qu’il n’aurait pas envoyé les troupes américaines en Irak, qui sait ? Avec dead-in-iraq, il s’agissait d’interroger l’utilisation d’un jeu vidéo par l’armée américaine comme plateforme de recrutement. Ils traquaient littéralement les joueurs et ça a été un énorme succès qui a permis de redorer leur image.

America’s Army est sorti en 2002, et quand j’en ai entendu parler, je me suis demandé s’il s’agissait réellement d’un jeu. J’ai voulu en faire une performance suite à un appel à projet pour un mémorial dédié aux victimes du 11 septembre. En janvier 2004, un an à peine après l’invasion de l’Irak par l’armée américaine, un site web avait réuni plus de 5 000 propositions, venant du monde entier. C’est à ce moment que je me suis dit que nous avions probablement déjà tué plus de civils irakiens qu’il n’y a eu de morts lors du 11 septembre. Je me suis demandé si un mémorial serait dédié à ces civils irakiens. De même, y aurait-il un mémorial pour les soldats morts en Irak ? 

dead-in-iraq, Joseph DeLappe, 2006-2011, game based performative intervention.

A l’époque, aux Etats-Unis, on vous considérait comme antipatriotique si vous protestiez contre la guerre, si vous remettiez en cause ce conflit. Cette ferveur à soutenir les troupes est née de l’indignation causée par le traitement des soldats américains après la guerre du Viêtnam. C’est dans ce contexte que m’est venue l’idée de dead-in-iraq, un mémorial dédié au nombre croissant de soldats américains tués en Irak.

J’ai aussi réalisé le site iraqimemorial.com, qui n’est pas lié aux jeux vidéo mais dédié aux victimes civiles irakiennes. Quand j’ai commencé cette performance, en tapant les noms, le grade et la date de décès des soldats décédés en Irak, ça a explosé. Je l’ai pensée comme un mémorial et comme une protestation, en apportant des informations dans cet espace que je voyais comme une installation militaire virtuelle. C’est ce que c’est ! On ne peut pas le déconnecter de la guerre. Un jeune de 17 ans qui joue à America’s Army se demande forcément à un moment donné s’il pourrait rejoindre l’armée. Ensuite, il ira en Irak se faire exploser, ou tuer des gens, ou il sera blessé. Cela a des conséquences directes. En tapant les noms de ces soldats, j’ai voulu montrer les conséquences directement dans l’espace du jeu, apporter la réalité dans la fantaisie.

A propos de cette part du réel que vous ramenez dans le virtuel, je voulais en savoir plus sur vos échanges avec les joueurs d’America’s Army. Vous avez fait face à des réactions tantôt positives, tantôt négatives. Qu’en retenez-vous aujourd’hui ? 

C’était surtout négatif, mais ça m’allait, car cela prouvait qu’ils faisaient attention à ce que j’écrivais. Souvent, les joueurs répondaient que « ce n’est qu’un jeu »…. C’était une sorte d’affirmation sans cesse répétée. « Nous venons ici pour échapper à ce genre de choses », « Ce n’est pas fait pour faire ça ». Ce avec quoi je suis fondamentalement en désaccord. 

En fin de compte, je me faisais souvent exclure du match, et quand ça arrive, cela signifie que tous les autres joueurs de la partie l’ont voulu. Ce qui veut dire qu’ils avaient tous prêté attention à ce que je faisais et en faisant ça, j’avais brièvement interrompu ce gameplay militarisé. Je pense que beaucoup d’entre eux y pensaient encore après avoir fini de jouer, ce qui n’est pas courant. Jouer à ces jeux, c’est comme regarder des sitcom, vous oubliez, vous passez à autre chose après quelques minutes. Mais c’est ce que je cherchais à provoquer, je souhaitais protester, proposer une pensée alternative, suggérer de faire les choses différemment, ou de les considérer différemment. Donc, en ce sens, je pense que cela a fonctionné, du moins, je l’espère.

Je recevais aussi des mails de personnes très intéressées par le sujet. Il y avait des débats, mais il s‘agissait surtout de gens contrariés. Ils disaient que j’étais antipatriotique, ce genre de choses. J’ai rejoint ces discussions, en me présentant comme l’auteur de ces actions. Ils me demandaient pourquoi, et les débats se lançaient. C’était une façon d’engager la conversation en leur expliquant que je suis un artiste, un professeur et un citoyen qui paie des impôts. Cette guerre a été menée en mon nom, j’ai quelque chose à en dire. Je regrette profondément la perte de vies de civils et de militaires, et j’ai choisi de faire quelque chose.

Il y a un étudiant de l’université où je travaillais qui est allé sur le forum d’America’s Army pour demander aux joueurs s’ils étaient en contact avec moi. Avant que le modérateur du forum ait eu le temps de supprimer son message, il a obtenu quelques réponses. L’une d’elles provenait de joueurs : « ouais, mon copain et moi étions en train de jouer et nous avons vu ce qu’il faisait, alors nous avons décidé de le protéger ». Et quand il m’a dit ça, je me suis souvenu de ces deux joueurs, avec leurs avatars debouts, devant moi. Ils ont formé un bouclier humain lorsque j’écrivais, et nous avons tous été tués. J’ai demandé à cet étudiant de me donner leurs noms, pour que je les contacte. Ce genre de situations, c’est génial.

En parallèle de dead-in-iraq, vous avez fait le reenactment de la « Marche de sel » de Mahatma Gandhi, dans l’univers de Second Life. C’était une façon de faire une pause ? 

C’était certainement une des raisons qui m’a poussé à faire cette performance. Mais cela vient aussi des critiques que j’ai reçues au sujet de dead-in-iraq. Au cours d’un de ses débats, on a fini par me dire que j’avais « un complexe de Gandhi », ce qui était censé être une insulte. J’avais déjà réfléchi à ce qui allait se passer ensuite. Au lieu d’un texte, à quoi ça ressemblerait de se promener dans les jeux vidéo, de marcher, d’explorer en tant qu’acte performatif ? A cette période, je lisais un livre sur l’histoire des mouvements contestataires, parce que beaucoup de gens me questionnaient sur mon discours et sur ma pratique. Dans l’histoire de la contestation, tout mène à Gandhi, c’était une figure fondatrice, en termes de techniques, de manifestations. Je ne l’ai pas pensé comme une rupture avec dead-in-iraq et irakimemorial.com. Je l’ai fait pour expérimenter le déplacement physique dans cet espace virtuel. Je ne manifestais contre rien. 

Dans ce type de jeu, on dit que l’on peut être n’importe qui, alors pourquoi ne pas être Gandhi ? Quand je l’ai fait, ce qui était intéressant, c’était de marcher avec un tapis de course pour avancer dans le jeu. Presque 400 km en 26 jours, cela s’inscrivait dans une durée qui dépassait largement ce que j’avais pu faire précédemment, en tapant sur un clavier. Mon corps était essentiel pour interagir et je me suis retrouvé complètement absorbé et transformé par cette expérience. J’ai perdu 4 kilos, je vivais, je respirais Second Life, je m’imaginais marcher dans les rues de New York et cliquer sur les gens. C’était une expérience vraiment immersive et très positive. Je ne réalisais pas à quel point c’était important jusqu’à ce que je le vive. Au lieu d’être en colère, parce que j’occupais leur espace, les joueurs étaient heureux de me voir et me saluaient régulièrement.

The Salt Satyagraha Online: Gandhi’s March to Dandi in Second Life, Joseph DeLappe, performance on Second Life, 2008.

Vous n’avez dès lors plus incarné d’avatars dans vos performances. Vous en aviez déjà fait le tour ?

Non, je pense que c’était une bonne manière de passer à l’étape suivante. Avec le concept de 929 mapping the solar, je suis passé de la « Marche de sel »à une autre forme de performance qui s’inscrit dans la durée et dans le monde réel. J’ai pris mon vélo et j’ai fait le tour d’une base de drones militaires. Le trajet était enregistré par mon GPS. J’aimais l’idée d’avoir un avatar pour visualiser ce parcours, mais au final c’était plus important de réaliser la performance physiquement, le reste était secondaire. Puis je suis allé en Ecosse et j’ai travaillé sur le jeu Kill Box, et plus tard sur Elegy. Je n’y ai pas incarné d’avatars, mais c’était une suite logique à mes tentatives de repousser les limites de l’espace de jeu. 

A propos de Kill Box, c’était inédit pour vous de faire un jeu vidéo. Ça n’a pas été compliqué de partir de zéro ?

A cette époque, j’étais véritablement obsédé par les drones militaires et leur utilisation par l’administration Obama. Mes réalisations précédentes prenaient place dans des jeux et des univers virtuels déjà existant, alors pourquoi ne pas créer mon propre jeu ? C’est ce qui m’a amené en Ecosse pour travailler sur Kill Box. C’était une tout autre expérience en termes d’approche créative. Je ne suis pas un codeur, je peux faire de la programmation basique, mais ce n’est pas ce que je maîtrise. Ce qui m’a attiré, c’est cette plaque tournante du game design au Royaume-Uni et en Europe. J’ai travaillé avec des personnes incroyables, un game designer, un sound designer et un codeur. Faire un jeu vidéo est un travail vraiment difficile, je ne savais absolument pas dans quoi je m’embarquais. J’étais essentiellement là en tant que lead artist, mais nous avons vraiment travaillé ensemble, ce qui a créé quelque chose d’unique. 

La question était de savoir comment insuffler au jeu l’angoisse de la guerre et des drones, avec, d’un côté, le pilote du drone qui maîtrise la situation et de l’autre, ceux qui sont au sol et complètement impuissants. Il n’y a pas de compétition, le pilote du drone ne sera jamais blessé ou tué. Alors que quand vous êtes au sol, c’est l’angoisse totale, on ne fait que se demander « quand est-ce que ça va nous arriver ? ». Il fallait en faire un jeu et créer une expérience interactive, sans pour autant qu’elle soit fun. Nous avons essayé de transmettre un sentiment d’empathie, de compréhension, pour ceux que l’on incarne.

Killbox manipule les codes du jeu à deux et idéalement, il devrait être joué dans une installation, un environnement immersif qui met face à face le pilote et celui qui incarne l’enfant au sol, avant qu’ils échangent les rôles. Le lieu où se déroule le jeu est basé sur une vraie zone de combat, au nord du Waziristan, où une vieille femme a été tuée devant sa famille, alors qu’ils travaillaient dans les champs. Nous n’avons pas repris cette histoire mais nous voulions que le jeu soit attaché à cette réalité. 

Est-ce qu’il s’agit là aussi d’un mémorial, comme dead-in-iraq ? 

Peut-être pas explicitement, mais oui, à travers le processus d’identification du joueur. Si vous jouez cet enfant, dans cette ferme, au nord du Waziristan, peut-être que cela vous connectera à ce quotidien et son horreur. Ce sont des personnes qui sont vraiment tuées par notre gouvernement. C’est plus implicite qu’avec dead-in-iraq, mais Kill Box apporte une réflexion sur la guerre à distance et cela soulève des questions sur les notions de séparation et de protection.

Justement, en y jouant, je n’ai pas pu m’empêcher de penser au livre de Grégoire Chamayou, Théorie du drone, qui retrace les enjeux philosophiques de l’utilisation des drones militaires. 

Oui, j’ai lu ce livre, il est très intéressant. En fait, je l’ai donné à toute l’équipe qui travaillait sur le jeu. Nous le lisions et nous le reconceptualisions lors de la réalisation de Kill Box

Quels ont été les retours critiques à la sortie de Kill Box ? 

Il a été bien reçu, il a été nominé dans la catégorie du meilleur jeu PC au BAFTA Awards d’Ecosse en 2016. Ce qui est intéressant, c’est qu’il y a eu quelques commentaires négatifs, qui doivent venir, je suppose, de hardcore gamers qui espéraient quelque chose de différent. Mais pour moi, ce n’est pas un problème, nous ne voulions pas faire un jeu de divertissement conventionnel. Je pense que suffisamment de gens l’ont compris et que ceux qui ont critiqué les mécaniques du jeu l’ont également compris.

Il y a un vidéaste indépendant qui a réalisé une analyse complète de Kill Box, comme un mini documentaire. C’est incroyablement bien fait et j’adore que les gens essaient de se connecter et de réagir ensemble. De même, une vétérane de l’Air Force a fait jouer du personnel en service dans une base à Kill Box. Elle a partagé les retours critiques du jeu et beaucoup des soldats disaient ne jamais s’être imaginé le point de vue de ceux qui sont survolés par les drones. Réussir à les toucher, c’est génial, c’est ce que je veux.

Trois ans plus tard, vous avez utilisé la plateforme Twitch dans le cadre d’une performance intitulée Elegy : GTA USA Gun Homicides. A l’aide d’un mod de GTA V, l’objectif est de sensibiliser au nombre de décès causés par les armes à feu aux Etats-Unis. Il s’agit là d’un monument aux morts qui s’est actualisé tous les jours, pendant un an (du 4 juillet 2018 au 4 juillet 2019). Comment s’est articulé ce projet ? Je suppose que l’utilisation de la plateforme Twitch représentait une contrainte positive ? 

Pendant que je faisais dead-in-iraq, ma pratique des jeux de shoot et de guerre m’a inspiré. Comme dans beaucoup de ces jeux, lorsque l’adversaire est tué, son corps reste allongé au sol trente secondes avant de disparaître. Ma première idée était de faire un décompte des victimes américaines en Irak en manipulant cette accumulation de corps d’avatars. Si vous aviez un jeu de tir où les morts ne cessent de se faire entendre, comme s’ils n’avaient pas disparu, à quoi ça ressemblerait ? Avec un tas de milliers d’avatars ? J’avais cette idée en tête, mais elle ne s’est pas faite avant Elegy, en 2018. 

Juste avant ça, la même année, j’ai réalisé une sculpture, Thoughts and Prayers. C’était un projet collaboratif de sculpture en papier cartonné, reproduisant un fusil d’assaut. Un mémorial aux victimes des fusillades aux Etats-Unis. Un mois plus tard, il y a eu une fusillade terrible en Floride, dans un lycée. C’était un moment de division dans l’histoire du débat sur les armes à feu aux Etats-Unis. Après cette fusillade, Donald Trump a fait quelques commentaires, pointant du doigt la violence des jeux vidéo. Un journaliste m’a alors contacté pour avoir mon avis sur la situation. 

Les chiffres montrent qu’en moyenne, 15 000 américains meurent par arme à feu chaque année. Ce nombre triple si l’on compte les suicides. Moins de 15 000 soldats sont morts durant la guerre en Irak alors que les armes à feu tuent 15 000 américains tous les ans. Je me suis focalisé sur cette idée, et j’ai déménagé en Ecosse, où sont nés les studios Rockstar.

Ce sont la fusillade, les propos de Trump, et mes recherches sur les armes à feu aux Etats-Unis qui m’ont amené à réaliser ce projet. J’ai joué à GTA V par curiosité et j’ai contacté deux codeurs du studio Biome Collective. Je leur ai demandé s’il était possible de modifier le jeu pour en faire un support de visualisation des données sur les morts par armes à feu aux Etats-Unis. Mon idée, à la base, était de prendre les données quotidiennes sur le nombre de morts qu’elles causaient et de les introduire dans le jeu. J’avais en tête ses piles de corps d’avatars. Nous nous sommes penchés sur la question, mais il s’est avéré que GTA V possède une limite de personnages non joueurs présents par session, 256 je crois. Donc nous ne pouvions pas avoir des milliers de corps empilés, ce n’est pas supporté par le jeu. La solution était de jouer avec les mouvements de caméra.

La première version test faisait avancer la caméra. Puis j’ai choisi de la faire reculer, donnant le sentiment d’une fin de film en continu. Le dernier élément était la musique, qui a permis de tout lier ensemble. Puis le défi consistait à maintenir le live sur Twitch, en mettant à jour les données toutes les 24h. C’était une autre manière d’expérimenter dans la durée, car je ne tapais pas sur mon clavier, c’était automatisé. J’aurais pu, en quelque sorte, laisser le live se faire, mais je devais le regarder, le regarder constamment et le redémarrer quand il plantait. 

Cette performance a duré un an et c’était extraordinaire. Twitch est fantastique, il permet d’exprimer sa créativité, dans une certaine mesure de protester ou de commémorer, dans un espace où l’on ne s’y attend pas nécessairement. J’aime Twitch pour sa communauté. Qui aurait cru que les gens aimeraient autant en regarder d’autres jouer ? C’est bizarre quand même ! (rires). Je ne pense pas qu’un travail soit terminé tant que personne ne l’a vu, n’en a fait l’expérience, ou ne l’a compris. C’était le lieu pour le faire, et c’était aussi une manière de revenir aux sources. En fin de compte, ce live aura comptabilité plus de 230 000 vues.

Justement, GTA V étant déjà une satire du mode de vie américain, ce n’était pas risqué de vouloir y associer une violence réelle ? Au risque qu’elle ne soit pas prise au sérieux. 

Oui c’est sûr, mais à mes yeux, c’est le projet le plus sombre que j’ai jamais réalisé. C’était intentionnel, car … à la période où j’ai réalisé Elegy, marquée par l’administration Trump et la violence armée, je ne voyais pas comment cela allait changer. Les armes sont tellement attachées à la culture américaine. L’introduire dans GTA V était une manière de dire : « vous dites que ces jeux poussent les gens à se tirer dessus, parlons-en et voyons si vous pouvez connecter la violence du monde réel avec celle de ces mondes virtuels ». Elegy montre l’absurdité de ce genre d’arguments. Certains pensent que ces jeux engendrent de la violence, mais non, cette violence elle vient de l’extérieur, pas du jeu. La critique que fait cette œuvre est subtile, mais demandons nous comment nous consommons la violence armée, comment nous la jouons. GTA V est un espace de jeu fascinant et complexe.

Comment a évolué votre rapport à la violence présente dans les jeux vidéo en vingt ans?

Je pense que mon rapport à la violence a évolué en même temps que la culture l’a de plus en plus acceptée. L’une des raisons pour lesquelles j’ai utilisé Quake, c’est parce qu’il était considéré, à l’époque, comme hyper violent. C’est un jeu qui faisait polémique, mais comparez le aux derniers Doom, où la violence est à la fois cartoonesque et vraiment réaliste. Le jeu vidéo fonctionne toujours très bien pour faire la critique de sujets vastes, comme l’injustice de la guerre ou la violence. Il y a un tel potentiel dans ces espaces de jeu, pour faire d’autres choses, que nous ne faisons qu’effleurer les possibilités qui nous sont offertes. C’est l’une des raisons pour laquelle j’apprécie vraiment d’enseigner. Je travaille avec des étudiants en master en les mettant au défi de designer des contenus non violents. Cela permet d’exploiter le potentiel du jeu vidéo et de créer de nouveaux espaces de narrations interactifs. 

>>> Lire aussi : Le potentiel thérapeutique des jeux vidéo

Nous n’avons pas beaucoup abordé votre pratique de la sculpture, qui est pourtant liée à votre pratique du jeu vidéo. Est-ce qu’il s’agit d’un moyen de trouver un équilibre entre réel et virtuel, ou bien est-ce surtout pensé pour diffuser vos réalisations sur le plus de supports possible ?

Je dirais peut-être que c’est un peu des deux. Il s’agit de partager, de toucher les gens. J’aime ça. Une chose dont je n’ai pas parlé, c’est qu’avant dead-in-iraq, j’étais très impliqué dans la réalisation d’une installation composée de sculptures. J’y travaillais dans mon studio, mais tout a été détruit, en 2005, à cause d’une inondation catastrophique. J’ai perdu beaucoup de mes travaux, la documentation de mes précédentes œuvres, c’était horrible. Il ne me restait que mon ordinateur, et quelques mois plus tard, je faisais dead-in-iraq. J’en ai tiré une leçon difficile, c’est de ne pas être trop investi dans mon travail, de ne pas m’attacher aux objets.

Aujourd’hui, ce qui m’importe, c’est de créer des connexions avec les gens, de faire des projets collaboratifs. A travers ma pratique, je cherche à discuter de nos modèles de fonctionnement, à les questionner et à les critiquer. Je vois dans le jeu vidéo une plateforme vraiment intéressante pour le faire.

Propos recueillis par Théo Fiancette.