Frontières, liminalité et multitude
par Anthony Bekirov et Thibaut Vaillancourt
Frontières, liminalité et multitude
par Anthony Bekirov et Thibaut Vaillancourt

Frontières, liminalité et multitude

par Anthony Bekirov et Thibaut Vaillancourt
le 7 décembre 2021


Image de couverture :
Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster (Atlus, 2021)
Estomper notre sentiment d’individualité est-il le propre du jeu vidéo ? Devenir autre est bien une condition de l’expérience vidéoludique, plutôt qu’un cas extrême souvent caricaturé.
Du trompe-l’œil à la bouteille de Coca-Cola

Le jeu vidéo n’aurait-il pas en propre d’estomper notre sentiment d’individualité ? Mais estomper ne veut pas dire anéantir et bien plutôt amplifier. Un joueur n’est plus tout-à-fait soi-même en jouant : devenir autre est bien plus une condition de l’expérience vidéoludique qu’un cas extrême souvent caricaturé. Ce faisant, le joueur intègre des communautés aux frontières poreuses. Le jeu vidéo se présente alors comme une expérience de seuil, à la croisée du loisir et du travail, d’un oubli de soi et d’un rappel à l’ordre économique.

Nous n’avons pas attendu les derniers modèles de casques de réalité virtuelle pour que soient rendues problématiques les limites du joueur – et même celles du spectateur. Rendre incertaine la perception du spectateur est une constante dans l’histoire de l’art. Rappelons-nous l’anecdote savoureuse que nous rapporte Pline l’Ancien dans son Histoire Naturelle, de la rivalité entre les peintres Zeuxis et Parrhasios dans la Grèce Antique. Zeuxis avait peint des grappes de raisin si réalistes, que des oiseaux, trompés par l’illusion, étaient venus pour les picorer. Parrhasios en réponse invita son rival dans son atelier ; il lui demanda alors de bien vouloir tirer le rideau pour admirer l’œuvre qu’il avait peinte derrière ; mais voilà, Zeuxis se trouva bien pantois lorsqu’il se rendit compte que le rideau n’en était pas un : il était la peinture elle-même. Zeuxis, qui n’avait réussi à tromper que des oiseaux, dut s’avouer vaincu, car Parrhasius avait trompé un peintre.

Parrhasius trompe des spectateurs avec ses tableaux, (Johan Jacob von Sandrart, d'après Joachim von Sandrart)
Parrhasius trompe des spectateurs avec ses tableaux, (Johan Jacob von Sandrart, d’après Joachim von Sandrart)

Le trompe-l’œil fabrique une réalité alternative pour le sens de la vue – mais à la différence d’un contrat fictionnel, celui-ci ne nous donne pas le choix d’y adhérer ou non. Le jeu vidéo s’inscrit dans cette tradition en proposant un dispositif qui, d’une nouvelle manière toutefois, se joue de notre présence au monde et de notre rapport à la réalité. Il est du reste intéressant de remarquer un motif récurrent dans l’histoire des jeux vidéo, celui du tableau dans lequel le protagoniste peut rentrer pour découvrir une nouvelle zone du jeu : il s’agit de la mécanique de base pour accéder aux différentes niveaux dans Super Mario 64 (Nintendo, 1996) ; Braid (Number None, 2008) fait de même via des tableaux-puzzle ; dans Zelda : Ocarina of Time (Nintendo, 1998), le boss de fin Ganondorf se déplace via des tableaux ; Dark Souls 1 et 3 (FromSoftware, 2011/2016) ont des « mondes peints » dans lesquels le joueur peut pénétrer. 

Dans le jeu vidéo – et après que le cinéma a commencé à solliciter notre ouïe – c’est une amplification de l’illusion que nos sens connaissent. L’interactivité, qui se trouve à la base de l’expérience vidéoludique, serait d’ailleurs en propre ce qui accomplit cette altération du réel. Nous dirions même, le jeu vidéo, dans l’agencement minimal de ses éléments constitutifs, suppose une rupture de l’unité individuelle du sujet : c’est à l’intérieur de la limite posée par le dispositif vidéoludique – code, interface, joueur – que se crée une transgression identitaire. On pourrait même dire que dépasser la frontière du sujet est un enjeu inhérent au jeu vidéo. Il est après tout question « d’incarner » un avatar, figure paradoxale qui nous propose d’être nous-mêmes, mais hors de nous. Paradoxale, car ce que nous croyons être avatar est ce que nous voyons à l’écran, alors que le contraire a lieu : nous sommes l’avatar incarnant ce qui est joué. Au-delà de la question de la technologie et des graphismes, l’enjeu de l’expérience limite du joueur est inhérente au jeu vidéo.

Remake de Super Mario 64 dans Minecraft (Mojang, 2009)
Remake de Super Mario 64 dans Minecraft (Mojang, 2009)

Pour mieux comprendre ce que le rapport d’avatar à joueur a de si particulier, prenons quelques exemples concrets. La société industrielle impose un nouveau paradigme, la production en série de biens de consommation : les machines des temps modernes sont capables de produire une quantité indéfinie d’objets strictement identiques les uns aux autres. Une bouteille de Coca-Cola ne diffère en rien d’une autre. Nous le disions plus haut, le cinéma a bénéficié, sinon profité de ce paradigme. La pellicule d’un film en particulier était reproduite autant de fois que nécessaire, et chose heureuse, il s’agissait à chaque fois de la même œuvre. Jusqu’alors, il était par exemple impossible pour un artisan de produire deux fois le même objet. Jamais il ne manie son outil deux fois de la même manière, et immanquablement, des légers accidents surviennent sur la matière qu’il manipule. Mais la machine, elle, en est capable – pour autant qu’on lui dise comment faire. Car ce qui se cache derrière les procédés techniques de reproduction à l’identique, que ce soit dans l’industrie de consommation ou du cinéma, c’est l’automatisation.

Une automatisation n’est rien d’autre qu’une série d’opérations qui sont régulées, non pas par les actions d’un être humain, mais par un langage mécanique et récurrent : les circuits d’une machine s’activent constamment de la même manière pour accomplir la même fonction ; de même, le code d’un jeu vidéo doit toujours pouvoir transmettre la même information à l’interface. Le code informatique est le descendant des procédés machiniques propres à la production en série. À la différence près qu’un code n’est plus matériel. Il est simplement une information, complète indépendamment de son inscription sur un support – de même qu’une équation reste juste, peu importe qu’on l’écrive sur une feuille de papier, et existe en dehors de cette feuille. Autrement dit, le code, et a fortiori celui d’un jeu vidéo, a besoin d’une traduction dans le temps et dans l’espace pour exprimer son contenu. Cette traduction vers des contenus audio-visuels est l’unique but de l’interface.

Usine Coca-Cola à Clamart
Usine Coca-Cola à Clamart
L’avatar et le problème de l’original

La bouteille de Coca-Cola ou l’industrie du cinéma remettent en question la valeur de l’original, et en ont amorcé la progressive disparition. Arrêtons-nous tout de même un instant sur le cinéma. Si l’époque où les films étaient produits sur pellicule conservait les restes d’une aura autour d’un original matériel, le cinéma digital, les œuvres produites sur ordinateur, etc. semblent s’en être débarrassés. En effet, la disparition d’un substrat matériel – e.g. la pellicule – correspondrait à l’anéantissement de l’original. Toutefois, quand nous comparons le cinéma digital avec le jeu vidéo, nous observons que dans le cas du premier il y a toujours une traduction du sensible vers le sensible (« du visuel vers le visuel ») ; mais dans le second, la traduction se fait d’une entité non-sensible, logique (le code), vers le sensible (les graphismes etc.). Aussi le cinéma même dans ses formes les plus contemporaines reste-t-il attaché à la réalité sensible qu’il enregistre.

Le cas de la bouteille en verre est déjà plus sinueux. Il serait absurde de dire qu’il y ait un original à la bouteille de Coca-Cola entre nos mains. Aucun de ces innombrables contenants n’est la reproduction d’une bouteille originale. Mais la bouteille n’est pas une forme de traduction ; elle est la résultante d’un procédé mécanique qui, si lui est bien dépendant d’un code, est par définition différent de son produit. Or le jeu vidéo auquel nous jouons via l’interface est la traduction exacte et achevée de son code. Deux bouteilles, bien qu’identiques (encore qu’une étude au microscope nous en révélerait peut-être des différences), sont néanmoins bien distinctes l’une de l’autre, elles ne se confondent pas. Dans le cas du jeu vidéo, même si deux cartouches (ou disques, etc.) sont distincts également, le code qui y est inscrit demeure absolument et nécessairement le même. L’identité du code ne dépend donc pas de son inscription matérielle, il émerge déjà reproduit, même dans le cas des extensions et des patchs ajoutés aux copies dématérialisées d’un jeu.

Pony Island (Daniel Mullins Games, 2016)
Pony Island (Daniel Mullins Games, 2016)

Nous voyons donc à quel point le jeu vidéo se distingue des productions culturelles et/ou industrielles. Étant donné l’absence radicale d’original au jeu vidéo, il apparaît que chaque exemplaire d’un jeu constitue déjà une forme achevée, parfaite, et suffisante à soi-même de ce dernier – en vérité, la seule forme possible du jeu vidéo. Un joueur n’a donc pas devant lui une reproduction du jeu, mais un accès immédiat à une œuvre qui, dans le contexte d’autres arts, serait appelée originale. Ceci est possible en vertu du fait que l’œuvre en question (le jeu vidéo) est faite d’informations jouables uniquement du moment qu’ils ont été traduits vers une forme sensible. Et c’est ainsi qu’il peut y avoir autant d’œuvres que de parties singulières d’un même jeu.

Pour résumer les points mentionnés jusqu’à présent : le jeu vidéo ne connaît aucun original, car son code est toujours identique, reproductible à l’infini et surtout, jusqu’à ce qu’il soit traduit pour les sens (c’est-à-dire dans un temps et un espace), il n’existe pas sous forme matérielle – nous dirions, il existe sous une forme « logique ». Le joueur ne peut avoir un accès que sensible au jeu vidéo, car il va de soi que le joueur est avant tout un être humain qui vit dans le temps et dans l’espace. Le code est fixe, toujours identique à lui-même, alors que les joueurs qui y jouent sont tous différents ; et même l’expérience d’un seul joueur est continuellement renouvelée à chaque partie. De ce point de vue, le code du jeu vidéo, entité hors de l’espace-temps, s’incarne très littéralement dans le joueur. Ce rapport particulier rejoint ainsi la définition originelle de l’avatar dans l’hindouisme. Les avatāra désignent l’incarnation matérielle sur terre d’une divinité. De la même manière que la divinité éternelle et immatérielle s’incarne dans des entités finies, l’être humain mondain incarne physiquement le code logique (atemporel, a-spatial) du jeu vidéo auquel il joue.

Vishnu et ses avatars (Raja Ravi Varma, 1910)
Vishnu et ses avatars (Raja Ravi Varma, 1910)

Et en effet, tout jeu vidéo a besoin d’être activé par un joueur pour devenir une œuvre expérimentable. Dans cette mesure, tout se passe comme si le joueur était la cause de ce qui se déroule à l’écran. Le jeu vidéo n’est donc pas un jeu réticulé par des règles en vue d’une fin (en anglais game) : mais une récréation, qui laisse libre cours à l’imagination, à la créativité (play), où le joueur est sa propre règle. La partie de jeu n’existant que par l’entremise du joueur qui y joue, ce dernier aurait raison de croire qu’il en est le créateur, jouissant d’un pouvoir d’autant plus enivrant qu’il se rapproche d’un état qui absout la frontière entre sujet et objet. En tant qu’avatar, l’expérience du joueur est comparable à celle d’une omnipotence, où il crée le monde qu’il investit. Le jeu vidéo estomperait donc moins les limites de l’individu qu’il étendrait celles-ci (presque) à l’infini – par le trompe l’œil que permet le code.

Le jeu vidéo comme pratique rituelle

La manière dont le sujet individuel (le joueur) et le jeu vidéo interagissent semble résoudre ce paradoxe d’une œuvre reproduite en quantité illimitée, dont chaque exemplaire est potentiellement source d’une expérience singulière, mais qui reste une œuvre, identique à elle-même. Et de fait un jeu vidéo s’incarne dans une quantité indéfinie de joueurs. Il y a donc nécessairement une communauté de joueurs qui émerge au sein de la société. En cela, la frontière du sujet jouant serait aussi bien dépassée dans une perspective psychologique lors d’une partie, que d’un point de vue géographique ou social. Les communautés de joueurs (et de codeurs !) dépassant les limitations géographiques, leur unification ou leur individuation collective ne répond pas prioritairement à des identifications socio-politiques, économiques ou nationales. Le sujet est donc « illimité » aussi dans le sens où être joueur implique nécessairement de faire partie d’un ensemble supra-individuel.

Les phénomènes de transgression du sujet, de « devenir-autre », ont en réalité imprégné les sociétés humaines à toute époque – et les imprègnent encore. En anthropologie, ces phénomènes sont souvent qualifiés de « liminaux », du latin limen qui désigne un « seuil ».  L’anthropologue anglais Victor Turner les a adroitement théorisés dans ses divers articles et ouvrages, et s’y référer se révèle étonnamment utile pour comprendre la place du jeu vidéo dans nos sociétés. La « liminalité » en question recouvre notamment les rites de passage. Ces rites prennent des formes variées et cycliques, liées aux rythmes saisonniers ou aux moments-clé de l’existence (naissance, mariage, adolescence, etc.), et impliquent toujours une transition d’un état à un autre. Dans cette configuration, l’être humain se trouve dans un seuil, un entre-deux dans lequel il doit se défaire de son identité pour mieux la recouvrer, modifiée, après consommation du rite. Les rites de passage sont ainsi partie intégrante de la structure sociale et sont conduits pour renforcer la cohésion de cette dernière.

Rite de passage chez les aborigènes Aranda
Rite de passage chez les aborigènes Aranda

Mais le jeu vidéo implique une transition d’un genre bien particulier, car il est une pratique exclusive à notre société post-industrielle, et les phénomènes liminaux y ont pris une forme nouvelle. Dans ces sociétés, les structures hiérarchiques se sont aplanies, la démarcation imperméable entre ceux qui s’amusent (l’aristocratie, les dirigeants, …) et ceux qui besognent (les esclaves, les artisans, …) s’est estompée : l’individu alterne désormais à lui seul entre des moments de travail et des moments de temps libre. Ce qui est liminal dans ce contexte, ce sont toutes les activités qui assurent que la collectivité soit suffisamment homogène en vue de sa survie. Les rites de passage nous demandent d’assumer autant de rôles différents qu’il y a de tâches à accomplir en vue de ce but – être parent, être salarié, être sportif, etc. Le temps libre apparaît dès lors comme une ligne de fuite qui sauve l’individu du travail et des rôles sociaux. Les activités de loisir et de récréation, dont fait partie le jeu vidéo, en sont un exemple parfait.

Ces activités sont communément nommées « liminoïdes » par Victor Turner parce qu’elles opèrent une perte de l’ego, du Soi, sans pour autant être inscrites dans le tissu des obligations sociales : elles n’ont pas de fin en soi. Le propre du loisir est que son acteur en incarne les règles, sans se référer à Autrui au sujet de ce qui peut être fait ou non – à la différence des activités liminales décrites plus haut. Et comme les règles des loisirs ont la même valeur pour tous leurs acteurs potentiels, il y a un mouvement qui va de l’individu vers le collectif ; alors que le liminal va du collectif à l’individu via des normes. En cela, ce qui est liminoïde esquisse à la fois une communauté d’acteurs similaires et une zone d’autonomie vis-à-vis des lois sociales. Le jeu vidéo, dont nous venons de décrire le dispositif (éminemment individuel et pourtant source de pluralités), cadre de prime abord parfaitement avec le fonctionnement du liminoïde.

Journey (thatgamecompany, 2012)
Journey (thatgamecompany, 2012)
Le flow ou l’oubli de soi

« Se perdre » ou « s’oublier » semblent décrire des états que de nombreux joueurs connaissent. À titre d’exemple, le speedrunner qui doit exécuter des commandes très précises se met dans un état de concentration tel que ses muscles « réfléchissent » avant son cerveau. Il arrive en effet souvent qu’un speedrunner doive répéter une série de gestes minutieux, en vue d’une configuration exceptionnelle en termes de probabilités pour atteindre un temps-record. Tant et si bien qu’il est plus habitué à devoir recommencer la série de gestes, que de la réussir. Raison pour laquelle, lorsque cette configuration survient miraculeusement, la mémoire musculaire du speedrunner agira avant sa perception consciente de la situation, et peut faire qu’il appuiera sur reset au lieu de continuer. De tels ratés sont d’ailleurs populaires sur des sites comme YouTube, en raison de leur caractère tragi-comique.

Cet état d’automatisme est également observable dans bon nombre d’autres cas. Ainsi les jeux de rythme, les shoot’em up, des jeux de combat tels que Tekken (Bandai Namco, 1994-2018) ou Street Fighter (CapCom, 1987-2020), les jeux d’une extrême difficulté (la série Dark Souls en première ligne), etc. C’est-à-dire des jeux qui requièrent une grande concentration ne serait-ce que pour y jouer « convenablement ». Mais à vrai dire, cet enchaînement non conscient de gestes devenus automatiques – soit le flow en son sens le plus large chez Turner – est inhérent à toute expérience vidéoludique. Si son intensité varie, l’on peut le trouver dans toute forme de jeu, indépendamment de leur support et du contexte dans lequel ils sont joués. N’est-il pas remarquable que d’aucuns réussissent un niveau d’Angry Bird (Rovio, 2009) ou Candy Crush (King, 2012) sur un écran de smartphone au milieu d’un métro bondé ?

Rez Infinite (Monstars Inc., Resonair, 2016)
Rez Infinite (Monstars Inc., Resonair, 2016)

Nous voyons bien que l’expérience vidéoludique appelle une fusion Moi-Monde, amorcée par le couplage du joueur et du dispositif, et rappelle le sentiment d’omnipotence présenté plus haut. Dans cet état de flow le joueur est au contrôle de son environnement via ses actions – dont certaines se produisent précisément en dehors de leur perception consciente. Aussi ce sentiment d’omnipotence accompagne un « oubli de soi » que nous pouvons également qualifier de « désubjectivation ». Cela rejoint donc ce moment de perte d’ego propre aux rites de passage. Du reste, il est indéniable qu’avant la Révolution industrielle, les rites des communautés closes pouvaient être dotés d’un caractère de flow (e.g. les danses, les chants, etc.). Mais lorsque l’industrie rationalisa le rituel, les activités sujettes au flow changèrent d’espace pour s’approprier celui des loisirs et de l’art. Il est ainsi passé du liminal au liminoïde.

Le liminal étant rattaché aux activités où l’individu est déterminé par la collectivité et ses normes, il semble cohérent de voir se déplacer, après l’industrialisation, le flow et les processus qui l’accompagnent vers les sphères récréatives du liminoïde. Toutefois cette distinction, et cette transition, ne sont pas exemptes de nuances lorsqu’on parle de jeu vidéo. L’aspect communautaire des joueurs est à la fois gage d’autonomie et tendance vers une rationnalisation liminale.

Homo ludens VS homo insipiens

Par le fait qu’il incarne les règles du jeu, le joueur est de facto membre d’une communauté. Autrement dit, les joueurs, tous avatars d’un jeu, entrent virtuellement dans la communauté vidéoludique du moment qu’ils jouent, et cela ne tient qu’à eux d’actualiser consciemment ce lien. Ceci est donc bien différent d’une communauté qui se déclare comme telle et dont les membres ont fait le choix délibéré d’y entrer : choix qui dépend de facteurs socio-politiques, économiques ou nationaux, comme dit plus haut. La communauté ludique transcende les limites géographiques et psychologiques d’un individu. Et dans les faits, les manières concrètes d’actualiser ces liens sont nombreuses.

Le multijoueur est apparu presque concomitamment aux premiers jeux vidéo commerciaux : dans les années 1970, les étudiants de certaines universités américaines pouvaient jouer à Zork (Infocom, 1979) – une des nombreuses adaptations de Donjons & Dragons pour ordinateur – via des machines connectées par intranet. Suite à la popularité des LANs, Internet a ouvert la voie à des communions à grande échelle qui dépassent les frontières. Les magazines spécialisés se sont mués en forums, où les joueurs pouvaient partager leurs solutions, leurs découvertes, leurs trucs, ou simplement leurs impressions. La généralisation des walkthroughs sur les plateformes d’hébergement de vidéos ainsi que celle du streaming dessinerait les contours d’une nouvelle relation au dispositif : le spectateur joue par procuration. Une autre forme de communauté touche à la matière-même du jeu, celle des codeurs qui créent et des moddeurs qui transforment. La logique du mod horizontalise la relation entre codeurs et joueurs ; une autre frontière s’estompe, celle qui habituellement cantonne créateur et consommateur.

Homo ludens, essai sur la fonction sociale du jeu (Johan Huizinga, 1938)
Homo ludens, essai sur la fonction sociale du jeu (Johan Huizinga, 1938)

N’oublions pas cependant que le liminoïde est toujours menacé de tomber dans le liminal, et le loisir d’être accaparé par la normativité ambiante. Un exemple saillant en est la ludification, qui indexe des activités ludiques sur un travail productif – on « joue » à travailler pour se sentir moins aliéné. Par ailleurs, le jeu vidéo est devenu la première industrie culturelle mondiale, et un secteur professionnel lucratif. Les flux monétaires et leur logique productiviste, au même titre qu’ils ont provoqué le krach du jeu vidéo de 1983, se sont toujours plus infiltrés dans les conditions de l’expérience du flow. Tant l’industrie principale que les économies parallèles (produits dérivés, streaming professionnel, ventes aux enchères pour collectionneurs, e-sport, etc.) sont des rationalisations mercantiles qui tirent la pratique du côté du liminal – c’est-à-dire des rituels sociaux régulateurs. De ce point de vue, le jeu vidéo est devenu un bien de consommation au même titre que la fameuse bouteille de Coca-Cola.

Loin de nous la volonté de paraître ingrats : c’est bien en vertu de cette industrialisation culturelle que nous avons toujours plus  aisément accès au jeu vidéo et que ce dernier jouit d’une légitimité croissante. Le nombre potentiel de joueurs et de créateurs s’accroît continuellement. Et n’oublions pas que moins de cent ans auparavant, le cinéma était la cible des mêmes critiques, des mêmes débats quant à sa crédibilité artistique et ses effets socio-politiques. Reste que le jeu vidéo continue de faire parler, précisément par la porosité des frontières qu’il instaure, aussi bien à un niveau micro (subjectif) que macro (géographique). Malgré le sortilège des monnayeurs de nos temps, le jeu vidéo trace la possibilité d’une fuite.

Anthony Bekirov et Thibaut Vaillancourt