Hadès. Forcer les portes du monde des morts
par Paul-Antoine Colombani et Maxime Godfirnon
Hadès. Forcer les portes du monde des...
par Paul-Antoine Colombani et Maxime Godfirnon

Hadès. Forcer les portes du monde des morts

Image de couverture :
Hadès (Supergiant Games, 2018)
Le dernier titre plébiscité de Supergiant Games réactualise le concept grec d'hubris à l'aune des mécaniques du rogue-like.

Dans la mythologie grecque, les Enfers sont un lieu fermé, bordé de frontières, et inaccessible aux mortels, un royaume souterrain, situé au bout du monde et gouverné par Hadès, auquel seuls les dieux et les demi-dieux ont potentiellement accès. Par exemple, Orphée, Héraclès ou Thésée réalisent une catabase, c’est-à-dire une descente aux Enfers, lieu commun des mythes, généralement nécessaire à la pleine initiation du héros. 

Cette distinction entre le domaine des morts et celui des vivants matérialise un monde de frontières, c’est-à-dire un ensemble d’espaces existants sur le même plan,  non pas séparés par des barrières infranchissables, mais distingués. Le passage entre ces lieux s’opère à travers des points de rencontre et points de tension, dont fait partie la descente aux Enfers, qui est une pénétration à l’intérieur du monde des morts. Comme le rappelle si justement Pierre Vidal-Naquet, l’eschatia, qui est la manière dont les grecs nommaient leurs frontières, un mot que l’on pourrait traduire plus justement par marges où confins, désigne « un de ces bouts du monde […] des zones frontières perpétuellement disputées » :  La frontière n’est pas uniquement symbolique, elle est nécessaire à l’établissement et à l’existence même d’une entité, qu’il s’agisse des enfers où d’une . Elle existe pour marquer une différenciation et un passage, tout en invitant celui qui en est capable à son dépassement. La frontière est ce qui sépare les humains entre eux, matérialise un lieu et formalise une fonction d’interaction. Le jeu vidéo étant né dans une limite physique entre l’écran et le joueur, il continue à travers son « game » de marquer des bornes, que même un type de level-design comme le monde ouvert ne parvient pas totalement à rompre. Si la frontière entre les niveaux peut devenir poreuse – par exemple en supprimant les temps de chargement –, elle est en fait remplacée par une distinction naturelle, des biotopes et un écosystème, qui vont interagir entre eux par le fait de l’activité ludique. 

Début d’une run

Dans le jeu vidéo Hades, Zagreus, prince des Enfers, réalise une catabase inversée, une anastasis : il tente de s’échapper de la terre des morts, à la fois pour fuir le patronage de son père et pour retrouver sa mère.  Paru en 2020 après presque deux ans d’early access, le jeu développé par le studio SuperGiant Games est un rogue-lite. Il se caractérise par des niveaux générés procéduralement et par la perte des améliorations que le joueur aura acquises au cours d’une run – à l’instar du rogue-like -, mais également par la possibilité d’obtenir des bonus qui affecteront l’ensemble des parties à venir. Le joueur recommence, des dizaines, voire des centaines de fois jusqu’à réussir, un parcours qui se termine dès qu’il succombe des mains d’un ennemi. À l’intérieur des Enfers, symbolisation d’une clôture de l’espace, le jeu institue une première frontière ; le prince ne peut échapper au domaine des morts tant que lui-même meurt, tant qu’il n’a pas triomphé de la mort elle-même. 

Pourtant, cette mise en abîme – mourir chez les morts – paraît dépassable en raison de son caractère ludique : le but du jeu est de ne pas mourir, de faire triompher le héros de tous les adversaires qu’il rencontre sur sa route. Mais, enfant des Enfers, Zagreus se voit confronté à une frontière infranchissable, à la séparation franche entre Vie et Mort. Si les demi-dieux peuvent survivre et repartir du domaine d’Hadès, ceux qui y résident ne peuvent réaliser le même parcours. Finalement, alors qu’il a traversé toutes les étapes, abattu tous ceux qui se trouvaient sur son passage et enfin atteint la surface, symbole de l’accomplissement de sa quête, Zagreus meurt et le joueur se trouve condamné à retourner jouer parmi les ombres. 

Ce décor des Enfers, ainsi que ce premier renversement d’un code ludique suppose de concevoir Zagreus comme un modèle transgressif, et à penser les autres plans sur lesquels le jeu opère un dépassement. *

Frontières spatiales : conquête des Enfers et rupture de pactes

Les premières frontières que Zagreus transgresse sont spatiales. Le parcours du jeune dieu commence dans la Maison d’Hades, passe par quatre lieux nettement délimités (le Tartare, l’Asphodèle, l’Élysée, et le Temple du Styx) dans lesquelles peuvent se présenter deux zones transversales (le Chaos et l’Érèbe), pour enfin arriver en Grèce, le but de son ascension. Chaque zone est bloquée par une porte qu’il va s’agir d’ouvrir, que celle-ci prenne la forme d’un boss pour Zagreus ou d’un pacte passé avec Hadès pour le reste des âmes qui peuplent les Enfers. En ce sens, le jeu renoue avec une des conditions d’existence du héros grec : il perpétue et réactualise un topos antique, ce qu’une œuvre comme The Last of Us avait pleinement intériorisé. Dans l’Odyssée, Homère distingue bien une série d’étapes, en fait de lieux, qui chaque fois supposent une interaction entre Ulysse et un ou des représentants de l’altérité. Si le mythe permet une réflexion autour de la notion de frontière, de lieux et de territoires, c’est, d’abord la structure elle-même – l’idée de dépassement et de franchissement –, qui a essaimé jusqu’au jeu vidéo : la transgression des frontières physiques est un principe commun de level-design

Cependant, si la majorité des jeux vidéo présente des zones que le joueur doit traverser – et donc conquérir -, plus rares sont ceux qui présentent la nécessité d’ouvrir les frontières spatiales à d’autres personnages de manière prégnante. Au cours de ses pérégrinations répétées dans les enfers, Zagreus aura l’occasion de se lier d’amitié avec une série de figures connues de la mythologie grecque, toutes confinées dans une zone particulière. Il se lancera alors dans diverses quêtes qui le conduiront généralement à briser des pactes passés entre Hadès et les différents résidents, afin de leur permettre de voyager plus aisément à travers le monde des morts. Ainsi, Sisyphe sera libéré de sa tâche qui le tient captif du Tartare, Achille ne sera plus cantonné à la Maison d’Hadès et pourra retrouver Patrocle dans les Champs Élysées, de même qu’Orphée qui rejoindra selon ses envies Eurydice en Asphodèle. Enfin, Zagreus participe à la réconciliation de Chaos et de sa fille Nyx, qui acceptera d’aller de nouveau lui rendre visite dans son plan. Si ce genre d’objectif existe dans d’autres jeux, par exemple sous la forme de quêtes secondaires ou d’à-côtés dans les RPG (quêtes d’escorte par exemple) elles prennent une valeur supplémentaire dans Hades : à la fois par l’effort consenti par le joueur pour les accomplir, par l’impact durable, et tangible, dans la narration, et le parcours physique du joueur. Là où les personnages-fonction de jeux de rôle s’effacent une fois la quête achevée, des figures comme Orphée ou Nyx continuent d’accompagner activement Zagreus, voyagent et résident dans les différentes zones du jeu.     

Chaos

En outrepassant l’autorité de Hadès, en brisant un après l’autre les pactes qui lient les personnages à un lieu, le joueur est amené à conquérir véritablement les Enfers : il en acquiert la maîtrise, et se confère une autorité propre sur le domaine. On entrevoit ici une rupture plus secondaire, mais dont la trilogie God of War a fait son sel, c’est-à-dire une écriture dans la continuité des mythes : elle ne vise pas à établir une nouvelle mythologie, comme ce peut être le cas chez un poète comme Ovide, mais va plutôt considérer la matière mythique comme un jeu à déconstruire ; une source inépuisable d’histoires, dont on peut raconter la fin : la fin du supplice de Sisyphe dans Hades, la mort définitive des dieux – Arès d’abord puis tout le panthéon mythique – dans le jeu de Santa Monica. Est-ce à dire que la mythologie (grecque) n’est devenue qu’une source d’amusement et de palimpsestes ? Pas nécessairement, puisqu’on peut noter que ces réécritures sont généralement assez scrupuleuses du matériau original, dont elles racontent la suite, un de ces possibles laissés en jachère.    

Dans Hades, une dernière frontière spatiale reste cependant toujours intacte : celle entre le monde des morts et celui des vivants. Bien que Zagreus puisse atteindre la surface, il ne peut y demeurer plus de quelques minutes, car tel est le destin que lui ont promis les Moires, les sœurs tisseuses des destinées humaines et divines. Il lui est donc impossible de rejoindre définitivement sa mère et sa famille olympiennes, en sortant du monde des morts. Cependant, si ceux qui appartiennent aux Enfers ne peuvent accéder à la surface, les héros mythologiques ont montré que l’inverse n’était pas forcément vrai. La solution restante consiste à faire réaliser une nouvelle catabase à ceux qu’il désire rejoindre : ce sont Perséphone et les Olympiens qui franchiront, sous l’impulsion du prince, la frontière entre les deux mondes.

Frontières narratives : métalepses et niveaux de récit

Le franchissement de frontières spatiales, nous l’avons dit, se retrouve dans la majorité des jeux vidéo. Une seconde particularité commune à la quasi-totalité des œuvres du médium se trouve dans la construction de récits non-naturels, c’est-à-dire qui ne respectent pas les règles de notre réalité. Ainsi, la mort et le retour à la vie de l’avatar du joueur brisent les lois de notre monde, et racontent que « je suis mort, puis je suis revenu pour retenter l’aventure ». Hades se démarque cependant par sa narration : il utilise cette répétition de la mort, inhérente à son gameplay, pour construire un récit continu. Son récit n’est cependant pas exempt de transgressions. La tendance de Zagreus à la métalepse – soit le passage d’un niveau narratif à un autre par un personnage ou une instance narrative – joue un rôle central dans l’intrigue toute entière : dès les premières runs passées, on apprend que c’est le narrateur qui, par inadvertance, révèle au prince la supercherie concernant sa mère. Durant cette scène, on constate immédiatement que celui qui est censé dominer le récit est entendu par Zagreus, qui le somme de parler moins fort pour ne pas le faire repérer. Le narrateur, désireux d’expliquer au joueur les raisons de sa tentative pour rejoindre la surface, révèle le pot-aux-roses au prince sans le vouloir. 

La transgression des niveaux narratifs de Zagreus ne s’arrête cependant pas là. Si le jeu (vidéo) est par essence métaleptique (le joueur y entre et en sort en continu), et notamment à travers les tutoriels qui brisent souvent le quatrième mur, Hades présente ici de véritables effets de rupture. Par son développement sous le mode de l’early access, Hades a doublé ses frontières spatiales de frontières temporelles, les zones jouables s’ouvrant aux joueurs au fil de la progression de la bêta. Si aucune frontière temporelle n’a pu être brisée par le prince, ce fonctionnement a malgré tout donné lieu à un élément narratif discret, mais très original, à savoir la perception par Zagreus de l’évolution du jeu. Les joueurs ayant participé à la bêta ouverte auront ainsi pu observer l’évolution de l’apparence de Charon, ce que le prince fera remarquer lors de son passage d’ombre encapée au character design actuel. Ce mécanisme narratif a pour effet – en plus d’instaurer un rapport de connivence entre le joueur, son avatar et les développeurs – de conférer un statut original à Zagreus : il incarne une instance médiatrice, il fait le lien entre les différents plans, que ce soit à l’intérieur du jeu (entre les personnages et les zones) comme à l’extérieur (entre joueurs et développeurs).

Zagreus note le changement d’apparence de Charon
Frontière ludique : instauration et déconstruction d’un horizon d’attente

La principale caractéristique du rogue-like et du rogue-lite consiste en la perte définitive de la progression du joueur au cours d’une partie, et se traduit généralement par la mort du personnage incarné. Il en va ainsi de jeux comme Rogue Legacy, Faster Than Light, Spelunky et bien d’autres. L’impact sur la narration d’une telle mécanique de jeu, couplée à la génération procédurale des niveaux, est très important : plutôt que de se concentrer sur une histoire à raconter à l’aide de cinématiques et de dialogues avec des personnages, il s’agit plutôt de créer un univers qui porte le récit. Ainsi, les principaux vecteurs de narration sont les ennemis, les quelques PNJs amicaux, le décor, et parfois des textes disséminés à travers les niveaux, afin d’aider à comprendre le contexte général de l’aventure. La répétition de cette narration caractéristique dans la majorité des jeux du genre a entraîné la construction d’un certain horizon d’attente : les rogue-like trouvent leur intérêt dans leur gameplay, couplé à une narration basique au sein d’un univers riche. Dès le début, Hades se démarque en brisant cet horizon d’attente narratif, et propose de suivre un héros unique qui développera sa personnalité et ses relations entre chacune de ses morts. En même temps, le jeu va progressivement instaurer son propre système de conventions, en décalage avec le reste de la production vidéoludique ; bien qu’il existe des contre-exemples célèbres comme Red Dead Redemption 2 ou Far Cry 5, la victoire du joueur coïncide généralement avec le triomphe de son avatar. Or, Hades présente rapidement une loi de son univers qui stipule que Zagreus doit mourir.

Dans la Grèce antique, la notion d’hubris désigne un acte de transgression et de démesure, un « dépassement des limites imposées par la mesure », et qui suppose une punition. Chez François Hartog, cette transgressivité prend une dimension spatiale, c’est-à-dire « sortir par hubris de son espace pour entrer dans un espace étranger». Thésée représente un modèle intéressant, chez Plutarque le jeune héros athénien doit quitter sa ville de naissance pour se confronter à une série d’épreuves dans la région de l’Attique, des monstres, en fait des hommes démesurés, qui dépassent les bornes de la justice.

Hades, en instaurant un gameplay et une histoire qui exigent de Zagreus qu’il meure (d’abord un nombre important de fois sous les coups de ses ennemis, puis par la main des Moires), indique au joueur qu’il commet un acte de démesure, puisqu’il s’entête à vouloir sortir son avatar de la place qui lui a été assignée. Pourtant, l’obstination de Zagreus le pousse à tenter, encore et encore, de s’échapper des Enfers. C’est là qu’entre en jeu la dernière transgression du prince : le dépassement de la frontière ludique. Dans le jeu vidéo, le boss agit comme une porte, ou plus précisément comme le verrou bloquant l’ouverture de celle-ci ; il se définit non seulement par sa puissance, par son unicité au sein du jeu, mais également – et bien souvent – par le fait qu’il garde l’accès à une zone ou un élément central pour la quête du héros. Cependant, au bout d’un nombre suffisant de tentatives, Hadès renonce devant son fils. Durant une unique run, il décide de ne pas l’affronter, le laissant rejoindre sa mère, et leur permettant ainsi de rentrer aux Enfers sur la barque de Charon, symbole de cette traversée entre les mondes. Zagreus transgresse à la fois la convention vidéoludique générale, stipulant qu’un boss doit être vaincu par un affrontement, et la convention particulière que le jeu avait instaurée – en allant déjà à l’encontre du reste du médium –, signifiant que l’avatar du joueur ne peut terminer son parcours en vie. Une nouvelle fois, on peut noter à quel point Hades s’amuse, d’une part, avec des codes vidéoludiques, d’autre part avec certaines structures mythologiques. Le jeu fait œuvre de réactualisation, en soutirant à une « tradition » mythique ce qu’il va se permettre de transgresser. 

Rupture d’une convention ludique : Hadès laisse passer Zagreus

Lors de l’affrontement entre Zagreus et Thésée à la fin des Champs Élysées, le fils d’Égée, champion parmi les héros peuplant la zone, accueille le prince en le traitant comme un nouveau monstre qu’il se doit d’abattre. Si Zagreus est bien une incarnation de l’hubris, on suppose que ce comportement est attendu de la part de l’Athénien ; cependant, les interactions entre les deux adversaires montrent clairement que Zagreus fait preuve, dans son discours, de bien plus de mesure que Thésée. Son compagnon Asterius – le Minotaure – le fait même remarquer à plusieurs reprises, soulignant que son ami refuse d’écouter les revendications du challenger, qui ne semble pourtant pas « mauvais bougre ».

Si Zagreus incarne un hubris condamnable, tout porte à considérer que son péché de démesure est justifiable par les raisons de ses actes : le Prince souhaite faire advenir un changement bénéfique bien que troublant l’ordre établi. Dans le jeu, Thésée passe donc d’un représentant de la justice, qui ramène l’ordre dans le monde, à une posture de gardien de la « morale » ; il incarne désormais une inertie, le refus de rompre le statu quo qui se traduit, notamment, par son rejet de la défaite. Après avoir vaincu le duo de boss un certain nombre de fois, Zagreus fait remarquer à ceux-ci qu’il est étonnant qu’il n’ait pas pris leur place, ce que Thésée refuse d’admettre, en prétendant qu’il restera toujours le champion. 

En tant que représentant de l’hubris, Zagreus est donc un briseur de frontières, nous l’avons montré concernant la spatialité, la narrativité et la ludicité. On assiste, en parallèle, à une réactualisation de la mythologie grecque, à une évolution des codes propres aux rogue-lite, et plus généralement à ceux du jeu vidéo. Ces adaptations sont des phénomènes nécessaires à l’existence et à la pérennité du médium, comme de la mythologie : ce qui n’évolue plus est condamné à la mort. Achille, qui dans le jeu joue le rôle avec son codex, d’encyclopédiste et de conteur, en propose une théorie : Zagreus serait le dieu de la Vie et du Sang, un héros perpétuellement en mouvement vers la surface, évoluant pour briser les frontières autour de lui.

Paul-Antoine Colombani et Maxime Godfirnon