Errance et effraction dans Persona 5
par Clément Sabathié
Errance et effraction dans Persona 5
par Clément Sabathié

Errance et effraction dans Persona 5

par Clément Sabathié
le 30 novembre 2021


Cet article fait partie du supplément en ligne de :
Immersion 6 : Frontières
Image de couverture :
Persona 5, Atlus, 2016.
A partir du concept d’image-frontière, Clément Sabathié analyse les notions d’errance et d’effraction dans le J-RGP Persona 5.

Étymologiquement, errer c’est aller à l’aventure et faire l’expérience de l’erreur. La notion de frontière est déterminée par une dynamique paradoxale puisqu’elle délimite autant qu’elle ouvre un passage. Le terrain de jeu composite qu’offre Persona 5 se prête donc idéalement à la mise en réseau d’espaces contestés à débloquer puisque dans le jeu, la frontière génère l’errance du personnage qui doit activer ou réactiver des zones (souterraines ou surfaciques) de la ville au cours de ses missions. Cette approche monographique permet d’explorer pleinement notre sensibilité à l’errance, mise à l’épreuve dans une seule et même œuvre. La sélection du jeu vidéo Persona 5, sorti en 2017, émerge du magma vrombissant d’exemples en la matière puisqu’il propose et décline, sous diverses formes originales, l’expérience de l’errance au contact de ce que l’on pourrait appeler des images-frontières, terme qui reflète une nouvelle appréhension de l’esthétique du jeu vidéo.

Effriter l’espace urbain

Partons de la figure centrale du jeu que nous incarnons : un jeune étudiant japonais, Ren Amamiya, qui suit malgré lui un programme de réinsertion à Tokyo, après avoir été inculpé à tort d’avoir agressé un individu qui harcelait une passante dans la rue. La narration du jeu démarre donc par une injustice qui amorce un désir d’affranchissement des multiples formes de frontières (sociales, politiques, géographiques, etc.) pour l’avatar et le joueur. Il s’agira d’éprouver l’accumulation de pressions sociales pendant toute la durée du jeu (plus de cent heures) qui s’étale diégétiquement sur une année scolaire. Mis à l’essai, l’avatar évolue dans une société globalisée et écrasante où l’individu s’efface au profit de la masse mais qui connaît surtout un clivage intergénérationnel fort. Pour effriter cette surface urbaine, la construction du jeu repose sur un principe bidimensionnel où les héros juvéniles transitent entre deux mondes : le monde réel en la ville de Tokyo et le Metaverse, sorte d’upside-down fantasmagorique où la véritable nature psychologique d’un individu malveillant s’incarne en divers édifices figuratifs appelés « palaces », adoptant la forme de donjons monstrueux et abyssaux.

Le groupe de jeunes rebelles masqués que nous dirigeons (nommé phantom thieves) et dont le noyau dur est issu du même lycée (la Shujin Academy), doit assainir ces palaces souterrains à l’aide d’une persona prothétique et protectrice, véritable manifestation monstrueuse de leur colère révolutionnaire qui sommeillait en eux et leur donne la force nécessaire pour lutter contre les créatures démoniaques (Shadows) qui surveillent les lieux. Les désirs inavoués d’individus crapuleux se réforment par l’infiltration de ce groupuscule révolutionnaire qui cherche à effracter les différentes salles des donjons pour en dérober la clé prenant la forme d’un cœur-trésor. Ainsi, le « vol de cœur » dans le Metaverse a bien évidemment des répercussions directes dans le monde réel, permettant une refonte des désirs de ces individus néfastes (un professeur pervers et harceleur, un maître peintre plagieur, un patron autoritaire d’une grande firme de fast-food, etc) opprimant la Jeunesse nippone en surface, les poussant ainsi à ne plus ressentir le besoin de cacher leurs crimes et à se dénoncer eux-même publiquement.

Persona 5, P Studio, 2016.
Persona 5, Atlus, 2016.

Ce jeu de permutation des corps en lutte passant d’un monde à l’autre redéfinit la notion de frontière en ce qu’elle est un greffon esthétique qui se loge dans les plis volumiques de l’image vidéoludique. Dans Persona 5, il est autant question de frontière physique que de frontière théorique, s’inscrivant toutes deux dans une double dynamique du jeu : l’errance et l’effraction. L’entre-deux mondes est constamment mis à l’épreuve de ses propres transgressions, et les héros masqués creusent un peu plus chaque jour l’idée de perméabilité des frontières, d’une possible brèche révolutionnaire. On sort et on rentre dans le Metaverse par le biais d’une application mobile, ce qui resitue le monisme (l’indivisibilité de l’être) au centre du mode de vie tout en rejetant le dualisme qui segmente de manière binaire monde réel et monde virtuel. Nous sommes ainsi « libres » de nous enfermer dans notre chambre pour mieux nous évader, outrepasser les frontières réelles pour se plonger, par exemple, dans les limbes de la Velvet Room (sorte d’antichambre lynchienne de la mort dans laquelle l’âme de l’avatar est détenue), et surtout s’aventurer dans l’upside-down en se confrontant inlassablement à de nouveaux donjons toujours plus complexes, eux-mêmes régis par de nouvelles règles et jonchés de frontières-obstacles à surmonter. 

La recherche d’un accès à un autre état psychique et physique, à un autre statut social, s’élabore à mesure qu’un nouvel espace se dessine sous nos yeux. Cette mise à jour continuelle de l’être relève donc d’une dynamique propre au concept d’errance. Le corps de l’avatar déambule, se déplace et s’autonomise collectivement, dérive puis se décline d’un lieu à un autre, sans point d’attache précis. Ce fameux détachement perceptif du joueur génère une nouvelle appréhension du corps de l’avatar non plus perçu comme simple outil prothétique mais bel et bien comme sujet sensible, en extension. L’impression de vide des actions à accomplir qui touche parfois le joueur de Persona 5, puis la forme de lassitude qui en découle au fil du jeu, dépend principalement de nos choix et du rythme que nous voulons instaurer. Le temps de l’errance est une expérience imprégnée d’une certaine forme de mélancolie.

En effet, l’errance de ce groupe en lutte permet à la fois de cartographier et de socialiser l’espace hyperurbain de la mégalopole tokyoïte par l’effraction des multiples frontières qui parsèment leur quête du lien social. De quartiers en quartiers, l’errance y est pourtant fortement contestée tout au long du jeu puisque l’on se heurte aux nombreuses impasses d’une ville paradoxalement ouverte mais hautement fragmentée, délimitée, zonifiée. 

Persona 5 invite donc à franchir les frontières du jeu ou à s’y mouvoir à leur contact, en se situant toujours à la lisière du réel et de l’imaginaire : du bord brumeux du monde s’en dessine un nouveau. Dans l’entrebâillement des mondes et des images se manifeste, dès lors, une poétique de l’errance où la découverte d’un espace encore inconnu, inexploré, est rendue possible par ce sentiment qui traverse intimement le joueur capable de recevoir le monde en lui, de l’absorber et de le digérer, de se rendre disponible, sensible à l’environnement d’images dans lequel il baigne. Les multiples portails et autres chemins de traverse qu’empruntent les justiciers se figurent par la distorsion puis l’éclatement du médium volumique de l’image, déchirant une frontière visuelle dans le paysage urbain.

Persona 5, Atlus, 2016.
Persona 5, Atlus, 2016.

Ainsi se superpose et se dissimule un monde dans un autre, déployant un mouvement permanent et permutationnel des frontières en surface pour atteindre les profondeurs, et inversement. Tokyo se cartographie selon un rythme sismographique : son tissu urbain s’anime et s’étire en des forces contraires, des courbes sinueuses et tremblotantes, des pics et des chutes, où s’entrechoquent différents types d’espaces sociaux (bars, restaurants, chambres, lieux institutionnels, etc.). Toute notion de territorialisation s’efface au profit de l’éclat de l’errance que libère la Jeunesse révolutionnaire, mouvement croissant au gré de leur popularité sur les réseaux sociaux. Le bousculement des frontières opère, dans Persona 5, un basculement des lignes de force du monde prosaïque, et déclenche la disruption de l’espace. La reconfiguration du terrain de jeu qu’est la ville de Tokyo connue comme éminemment architecturée, ordonnée et linéaire est avant tout critique d’un mode de vie « surmoderne » (comme le théorise le sociologue japonais Kazuhiko Yatabe), c’est-à-dire qui aurait atteint un dépassement de la modernité et entraînerait l’individu dans une forme de disparition latente. Dans le jeu, celle-ci se conçoit comme une ville-horloge et motive le joueur à en dérégler les rouages mécaniques. Tokyo s’appréhende donc comme un monde ouvert en ce qu’elle est brisée, diffractée et dont l’abîme du Metaverse dévoile une profonde vérité, l’ouvert du monde. Ce phénomène s’atteste figuralement dans le jeu à chaque transfert intermonde, prenant la forme transitoire d’une distorsion d’image, privilégiant une errance éclatante et polychromatique en opposition aux donjons aux sentiers rectilignes, mornes et monochromes qui dessinent le paysage du quotidien.

Le passage d’un monde à l’autre se réalise, de fait, par l’irruption à même le montage cinématique d’un portail extradimensionnel téléportant les personnages du monde prosaïque au Metaverse. Cette distorsion faite de cercles ondulatoires rouges sur l’image abroge le seuil entre les mondes, figurant un point de suture dynamique que l’on nommera ici image-frontière. Celle-ci nourrit la mise en négatif d’un monde profondément instable mais surtout métastable, en péril, développant ainsi une dynamique de destruction, de contamination diffuse dans l’espace artériel et rhizomique de Tokyo. Accéder à un autre niveau pour s’égarer, dériver dans l’en-deça métastable du monde renvoie quelque part au concept d’errance.

Persona 5, Atlus, 2016.
Persona 5, Atlus, 2016.
Poétique de l’errance et plasticité de l’image vidéoludique

Faire l’hypothèse d’une poétique de l’errance dans Persona 5 revient à émettre une définition de ce qui compose une image vidéoludique et de ses modalités perceptives. Une image de jeu vidéo est, comme l’avance la philosophe Elsa Boyer (revue Immersion, n°2) : « une image dans laquelle on se déplace. C’est en tout cas ce qui permet de la distinguer du cinéma. […] On pourrait donc dire que le jeu vidéo correspond à un type de regard, à une forme de promenade de l’œil. [On] fait entrer son corps dans l’image en créant une mobilité dans cette image fixe ».

Ainsi, de l’errance jaillit l’expression plastique que produit un mouvement dynamique dans l’espace de l’image vidéoludique. Image vidéoludique qui par différentes unités stylistiques (montage, interfaces, dialogues, formes et couleurs ciselés) développe l’hypothèse que fait le théoricien Stello Bonhomme d’une « image performée ». Ce phénomène de performance perceptive se traduit principalement par son cadre qui, pour le dire avec Deleuze, « assure une déterritorialisation de l’image », et participe à l’immersion de l’avatar dans un milieu hyper-urbain pyramidal à débloquer et décrypter par son mouvement dans l’espace de l’image. Cette impression permet extensiblement au joueur d’acter ce qu’il voit. Or, ces phases d’exploration sont, pour la plupart, déceptives car limitées dans Persona 5. Les zones d’accès du personnage sont effectivement réduites à des impasses, avenues, ruelles et autres intérieurs non jouables ou à débloquer au fil de nos missions. L’espace du jeu se frontiérise, ou s’affranchit, par le mouvement du regard dans l’océan de béton tokyoïte. Ainsi se déploie un ludespace accidenté mis à l’épreuve de notre errance. L’un des fondements esthétiques de Persona repose alors sur un principe d’altération : du corps, de l’espace et du temps. Ces dimensions étant articulées les unes aux autres à travers le concept d’errance qui érode les clôtures rigides de l’image vidéoludique, cela nous amène à penser le concept de frontière-fluide, de suture monstrueuse propre à ce médium comme l’étaye une nouvelle fois Stello Bonhomme.

« Le jeu vidéo se fonde sur l’activité de l’image, sur la possibilité programmée d’altérer l’image, donc sur une image active. Presque à l’inverse du cinématographique qui montre une figure qui n’a de cesse de se faire et de se défaire, l’image vidéoludique apparaît extrêmement heurtée. La fluidité du mouvement peut se trouver constamment empêchée par quelque chausse-trappe. »

Bien qu’invisibles, les frontières ne sont pas imaginaires pour autant. Elles se resserrent et se figent de façon à réduire notre champ d’action. Mais elles sous-tendent également, par le même geste, leur explosion souterraine à venir : la globalité tokyoïte mute en localité erratique. L’espace devient ainsi rythmique permettant au joueur d’appréhender d’une autre manière l’image qu’il parcourt, et ce, sur deux niveaux concomitants : temporel et spatial. Le jeu incite à prendre le temps, par l’incrustation typographique à l’image du leitmotiv « Take Your Time » qui apparaît pendant les temps de chargement, rappelant non pas des critères de performance (vitesse d’exécution, loot, craft, etc.), mais bien la capacité du joueur à s’abandonner à un nouveau régime rythmique. Le joueur doit alors s’adapter au contact d’un environnement du quotidien cloisonné, segmenté mais de fait, relié d’un point à un autre, constituant ainsi une sorte de biome urbain. 

Persona 5, P Studio, 2016.
Persona 5, Atlus, 2016.
Métamorphoses du quotidien

Explorer, sans avoir d’objectif précis pendant un temps, résulte d’une errance qui s’établit dans le tissage d’une trajectoire de vie : que ce soit dans la banalité des tâches à accomplir (aider notre hôte Sojiro à tenir son café, ranger sa chambre, faire ses devoirs, converser avec ses amis sur son téléphone, prendre les transports, aller à l’école, etc.) ou tout simplement se confronter à l’absence de choses à faire, à l’ennui parfois salvateur, parfois oppressant.

La trajectoire linéaire du quotidien programmée dans le jeu se trouve rapidement altérée par les multiples infiltrations possibles dans le Metaverse, qui résonnent davantage comme autant de bifurcations voire même de déviances au quotidien pour s’émanciper dans un territoire souterrain à rafraîchir ou à défricher. Nous sommes ainsi libres de déroger ou non au quotidien programmatique en restant dans la ville par de multiples activités professionnelles et autres loisirs. Cependant la contrainte mélancolique du temps qui défile et l’espace de la ville qui reste à cartographier par le joueur est indispensable pour avancer dans le jeu.

La répétition en triptyque (Métro-École-Maison) d’actions systématiques du personnage, enferme psychologiquement le groupe de jeunes justiciers dans l’habitus qui prend source dans la perception même que nous avons du quotidien. Cette dimension perceptive est soulignée par l’élasticité du temps qui résonne ici comme une refonte mélancolique de l’espace de la ville. Le level design du jeu repose notamment sur le temps qui nous est compté grâce à l’incrustation de la date du jour située dans un coin de l’image et qui défile à chaque fin de journée pour figurer l’injonction de son passage, un jour après l’autre. Un cycle jour/nuit ponctue et régit l’environnement esthétique du jeu par l’usage systématique d’un plan aérien surplombant les immeubles de la capitale. 

Persona 5, P Studio, 2016.
Persona 5, Atlus, 2016.

Ces différents éléments prosaïques ont une influence double : ils sont autant un repère temporel pour le joueur qu’un agent immersif de son regard dans la dynamique lancinante du quotidien. Tokyo donne ainsi l’étrange impression de muter subrepticement, dans les creux de son apparente agitation, en ce fameux « centre vide » examiné par Roland Barthes dans son essai philosophique consacré à son premier voyage au Japon L’Empire des signes (1970), comme une ville endormie, presque somnambulique que le joueur doit reconfigurer en un espace social qui se débloque ou se disloque en plusieurs zones à relier, elles-mêmes jouables et revitalisées à mesure que les frontières souterraines des donjons s’effritent puis s’effondrent.

Archipel d’images et corps mélancoliques de la modernité

L’errance se définit selon son espace pratiqué, ici modelable, configurable par les désirs du joueur, mais elle recompose aussi notre lien avec les corps-identités environnant. Persona 5 allie le RPG au visual novel, développant de longues phases de dialogues entre les différents personnages. Ce qui consolide progressivement une dimension politique sous-jacente qui s’exerce physiquement dans des lieux de sociabilités ordinaires (rue, lycée, restaurant, bar) mais également virtuellement, par l’emploi quotidien du chat numérique sur leurs smartphone, autre lieu de résistance visant l’effritement des frontières. La numérisation de la société coïncide paradoxalement avec une recherche d’unité fragmentaire. Les corps en lutte cartographient donc un espace intime en archipélisation qui s’élabore par la dissémination des réunions secrètes dans les innombrables ou non-lieux transitoires (toits, tunnels, passages) de Tokyo. Ce phénomène d’archipellisation sociale, le géographe et anthropologue Augustin Berque l’atteste également par la formation d’une plasticité esthétique et poétique contemporaine de la ville de Tokyo: « […] être du même bord revient à ce que la ville matérielle et ses habitants se coïnfluencent en une sorte de sujet collectif. C’est la poétique de la ville […] ».

De cet espace social, composite et parcellisé en d’innombrables lieux-îlots, germe et se solidarise les figures masquées de la lutte. L’organisation politique des avatars rend possible une forme de soulèvement des corps contre les cœurs vils d’une génération passée opprimante en agissant dans le Mementos, sorte d’extension labyrinthique du Metaverse dédié non plus à un seul individu mais matérialise l’ensemble des névroses sociales qui gangrènent la population tokyoïte.

Persona 5, P Studio, 2016.
Persona 5, Atlus, 2016.

En surface, les conséquences de ce soulèvement émergent progressivement permettant d’assainir et d’éveiller un peuple massifié et uniformisé dont se démarque la jeune génération marginale, qui lutte contre la transfiguration de leur cité en un espace-ruine en phase de disparition. L’esthétique de Persona 5 repose en partie sur la reconfiguration plastique de l’urbanité qui se construit à rebours de son obsolescence programmée. Les frontières spatio-temporelles convergent vers une forme non plus d’étalement, mais bien d’écoulement urbain qui illustre la conception urbaine spécifiquement japonaise. En effet, Tokyo témoigne d’un rapport complexe avec le temps, tiraillée entre une forme de mélancolie de la modernité et l’idée de dissolution entraînant de manière cyclique une régénérescence perpétuelle. Cette conception temporelle de la ville est caractéristique du milieu urbain japonais selon Augustin Berque : « L’idée de temps, au Japon, est peut-être originellement liée à celle de dissolution, de décomposition : certaines étymologies rapprochent en effet toki (temps) de toku, tokeru (dissoudre, résoudre, fondre). Les Japonais auraient pris conscience du temps en voyant les phénomènes de la décomposition des êtres vivants après leur mort ».

Suivant la conception poreuse du monde des vivants et celui des morts, Tokyo arbore les contours d’une forme-fantôme, une ville toute en silhouettes, inscrite dans un processus d’impermanence éternelle où les corps errants à travers ses frontières se donnent pour périssables , à l’épreuve des secousses sociales.

Le joueur devient, dès lors, le témoin actif d’une refonte fabuleuse des frontières sociales et physiques, au contact desquelles s’agencent poétiquement les symptômes de leur éclatement plastique. La sensation de perte rattachée à l’espace nous invite à repenser le lien social entre les corps. En ce sens, Ren Amamiya erre avec son groupe d’amis dans un environnement d’images en voie de fantomisation. Tout au long du jeu se met en place un processus d’atomisation des figures humaines et urbaines qui tend au délitement de la population. La figure du salarié nippon, par exemple, s’efface, se pulvérise, ne devenant plus que simple trace anonyme, prostrée, courbée et s’évaporant au contact de notre avatar comme un flux continu d’hologrammes fantomatiques. La masse se désagrège en un amas de ruines numériques, symptomatique d’une société plongée dans l’apathie globalisée. On se meut dans un espace paradoxal, simultanément foisonnant à l’image mais physiquement désincarné. Les pressions sociales croissent au même rythme que les corps se dissolvent dans un bain d’acide liquéfiant la substance de leur milieu de vie moderne.

Persona 5, P Studio, 2016.
Persona 5, P Studio, 2016.

La résistance des corps juvéniles s’érige contre ce processus d’absorption (et de digestion) mélancolique de la modernité, et participe à la refonte architecturale des désirs et à l’assouvissement de son manque d’émancipation des frontières comme étant la clé pour redonner de la densité à cette évaporation généralisée du monde visible dans l’image vidéoludique. Une fois notre regard immergé au cœur de la ville moderne, la praxis de l’errance en surface déclenche l’effraction souterraine des différents donjons et permet de dérigidifier en surface les stratifications sociales. Le jour levé voit le surgissement des métamorphoses du quotidien issues des actions opérées dans les palaces, la nuit tombée.

Pour faire apparaître les mauvais éléments parasites qui gangrènent la société, il faut créer un système de bascule des mondes. Cela passe par briser le verre qui protège ces figures institutionnelles dominantes et oppressantes disséminées, dissimulées dans l’ombre étincelante de la mégalopole. Chaque personnalité est une forteresse gardée, enfouie au plus profond de l’être ; il faut acter en son cœur et combattre les différents monstres pour faire sauter en éclat les vices pernicieux institutionnalisés.

 De la brisure…

Or, ce qui précède l’effraction est la distorsion des formes et des corps éprouvés d’un monde à l’autre. L’espace du Metaverse aussi fantasmagorique qu’il soit apparaît comme l’extension du monde réel où tous les accès sont bloqués mais franchissables, toutes les portes sont sujettes à l’effraction par de multiples séquences de crochetage et de piratage informatique qui agrandissent l’étendue de la map à mesure de notre avancée dans les méandres des différents palaces. Outre son aspect purement fonctionnel, l’effraction est d’ordre esthétique, intégrée au gameplay mais aussi au sein de l’interface du jeu et participe au processus d’altération de l’image et des corps qui l’occupent, telle une colonie qui se greffe figuralement à l’image vidéoludique elle-même. La fragmentation des images répond à celle des mots et des modes qui apparaissent sur le Menu du jeu ou dans les innombrables scènes de dialogues. Figure dynamique qui s’illustre par la typographie disruptive, comme si chaque lettre était en marge du mot qu’elle compose, comme chaque phantom thief est en marge de la société qu’il intègre. L’esthétique de l’éclat s’imprègne dans la matière de l’image vidéoludique, notamment lors des séquences de réunions politiques, où chaque prise de parole déchire l’image et laisse entrevoir les visages du mouvement estudiantin.

Persona 5, P Studio, 2016.
Persona 5, P Studio, 2016.

Parallèlement, lors des combats au tour par tour au sein des donjons, une esthétique du brisé (bruits d’éclat de verre et disruption d’images) dévoile les visages héroïques dès que l’un d’eux invoque son persona en criant son nom. Ils font ainsi sauter une nouvelle barrière, cette fois-ci intime, lorsqu’ils libèrent leur véritable nature monstrueuse. 

L’iconographie de l’errance et la modélisation des frontières varient selon les codes d’un monde à l’autre. Ce n’est pas le même type d’errance qui gagne la surface prosaïque que celle qui conteste les limites visibles du Metaverse. Elles s’évaluent selon des trajectoires contraires mais toujours dans des espaces fragmentés, brisés. L’horizontalité linéaire du monde prosaïque se double d’une verticalité oblique et fantasmagorique dans le Metaverse. À l’issue d’un combat victorieux, un tracé rouge et sinueux parcours la surface de l’image en relief pour illustrer dans son sillage la compilation des récompenses et autres passages de niveaux accomplis. Ce zigzag dynamique s’oppose figuralement à l’itinéraire linéaire du quotidien en surface.

En surface, l’errance est un mouvement qui s’éprouve et s’écoule de manière pesante et répétitive. Les personnages sont invisibilisés, laissés pour compte, et s’organisent en marge d’une société asphyxiante, tel un nouvel ordre qui mute dans le désordre de son devenir. 

À l’inverse, dans le Metaverse, l’errance s’opère en de multiples échappées, effractions ou luttes contre les Shadows. La difficulté réside principalement à chercher constamment une issue, une ouverture protectrice et par laquelle nous pouvons nous projeter, en vue d’un effondrement imminent (à chaque trésor dérobé, le donjon réformé s’effondre littéralement ). La présence éparse de Safe Rooms, rares antichambres de sauvegarde, permet le plus souvent de sortir du palace pour recharger nos points de vie afin de s’enfoncer à nouveau dans les entrailles du même donjon. Outre l’angoisse de se faire repérer par les sbires du Boss qui nous attend à la dernière marche du palace, l’exploration intermittente permet de réapparaître en surface pour se réorganiser, respirer, créer un contretemps dans le périple et se réfugier dans un monde prosaïque qui semble soudainement bien moins suffocant.

… et de la dissemblance du monde visible

Dans Persona 5, tout repose sur ce qui n’apparaît pas d’emblée, ce qui ne se rend pas visible à première vue mais nécessite une seconde vue, un recul souterrain sur notre réalité. Capables de se camoufler aux yeux de tous dans les délinéaments mouvants (mutants) de la ville, les figures de la rébellion se réapproprient leur espace d’action de manière rhizomique (rizômu), tout en profondeur et en ramifications, comme la germination d’une nouvelle ère. Pour en revenir à l’étude anthropologique berquienne, de l’espace au corps s’élabore un rapport dynamique (poreux) de sorte que la ville de Tokyo répond à une « spatialité [qui] relèverait en somme du rhizome ».

Il tient à nous, joueurs, d’être là sans être vu, de ne faire qu’un avec les images composites de la mégalopole par camouflages et subterfuges. S’apparentant de la sorte à des phasmes urbains, les gentlemen cambrioleurs se fondent dans le paysage tokyoïte pour créer une liaison contagieuse entre les mondes. Ainsi, se déploie des dynamiques de germination, dissémination et de contamination du réel. Le but étant de montrer l’envers de l’ouvert du monde. Sous la surface vulnérable de l’espace public visible, germent des formes secondes, privées, des corps révolutionnaires ancrés dans l’antre confondant des images qui façonnent notre modernité. La notion de frontières dans Persona 5 s’apparente donc à une image fossilifère et sédimentaire, un vestige délimitant le cadre d’une révolution en train de se faire et qui se retrouve propulsée vers sa propre destruction – l’esthétique de la brisure en formulerait la perte.

Il est systématiquement question de chercher ce qui se dissimule, ce qui se cache à l’intérieur des corps brisés qui jonchent la société ; percer le mystère de ce qui nous briment pour exister. Il s’agit alors dans Persona 5 de questionner ce qui est en train d’apparaître. En philosophie esthétique, la notion d’apparition se pose en des termes dissemblants sous le prisme de la théorie des images chez Didi-Huberman  :

« Que faut-il donc à l’apparition, à l’événement de l’apparaissant ? Que faut-il juste avant que l’apparaissant ne se referme en son aspect présumé stable ou espéré définitif ? Il faut une ouverture, unique et momentanée, cette ouverture qui signera l’apparition comme telle. […] Un paradoxe va éclore parce que l’apparaissant aura, pour un moment seulement, donné accès à ce bas-lieu, quelque chose qui évoquerait l’envers ou, mieux, l’enfer du monde visible – et c’est la région de la dissemblance. »

Cette citation de Didi-Huberman est à mettre en rapport aux puissances esthétiques de l’effraction prégnante dans le gameplay de Persona 5. La brisure de l’apparence du monde ordinaire cache les mauvais cœurs dissemblant du reste. Cette « ouverture » répond au phénomène de brisure de l’image-frontière et à la phrase « Reveal your true form ! » scandée par Joker (l’alter ego masqué de Ren Amamiya) à chaque fois que nous embusquons un gardien révélant au grand jour le monstre qui se logeait dans leur armure de chevalier. Il faut donc embusquer, effracter la membrane des images-corps des gardiens pour en révéler l’essence démoniaque et les purifier. L’effraction renverrait donc à l’éclosion d’un trésor enfoui qui refléterait autant l’envers que l’enfer du monde visible, faisant du Metaverse cette fameuse « région de la dissemblance ».

Une fois engagé dans le combat, le gameplay entre en pleine symbiose avec la direction artistique du jeu, notamment par l’activation de l’option caractéristique du système de combat de J-RPG (que l’on retrouve notamment dans les premiers Final Fantasy), le « Baton Pass » permettant le transfert de capacités et d’énergie entre les divers avatars lorsque l’un d’’entre eux est en difficulté. Chaque tactique de combat appelle le joueur à l’alternance ou à la fusion entre les différents justiciers. Ils sont tous envisagés comme un seul corps fragmenté, mais unanimement configurables à la guise du joueur. Les phantom thieves invoquent, tour à tour, leur persona et tissent une force solidaire dans l’affrontement, comme un lien extrasensoriel émanant de l’upside-down, espace outre-frontière par excellence, où se concrétise et se pratique une lutte, qui s’organise et se discute en surface.

Persona 5, P Studio, 2016.
Persona 5, Atlus, 2016.

L’éclat de l’image intègre la scénographie du combat lors de l’activation du mode « All-Attack » qui voit l’ensemble des vengeurs masqués s’attaquer simultanément au même monstre pour l’achever. Cette cinématique fait apparaître dynamiquement chaque visage juvénile de la lutte à travers différents fragments (similaires à des débris écraniques) de l’image sur un fond chromatique rouge sang. La destruction de l’image renvoie ici à un geste de brisure qui solidarise, noue les figures fragmentées entre elles. Une véritable chorégraphie martiale se forge et intègre le système de combat permettant l’éclosion d’une révolution underworld. Franchir les limites impossibles du monde-fantasme, obstacle après obstacle, frontière après frontière, provoque une prise de risque, libère en nous une force désinhibante, pour, in fine, tracer une brèche destructrice et révolutionnaire au cœur de la ville.

Mais alors sur quoi ouvre notre puissance d’effraction ? Sur le désir de s’enfoncer, de se perdre, ou pour poursuivre la pensée de Didi-Huberman, « de se débattre dans les rets que toute connaissance impose, et de chercher à rendre au geste même de ce débat – geste en son fond douloureux, sans fin – une espèce de valeur intempestive, ou mieux incisive. »

Le joueur est mobilisé pour déstabiliser les monstres qui colonisent les palaces et fragilise le monde prosaïque. Il s’agit dès lors de contester le resserrement des frontières de l’image qui s’érigent autour des tricksters. Mais le problème est aussi d’ordre perceptif, puisque le jeu produit le déchirement littéral de ce qui est visible. Chaque monstre que l’on rencontre détient une faiblesse, une attaque contre laquelle il est hautement vulnérable. Une fois la faille trouvée et l’attaque spéciale lancée, une déchirure de l’image vidéoludique se forme pour laisser entrevoir le regard déterminé de Joker (que nous incarnons), mais révèle surtout le surgissement d’une autre esthétique : celle du manga (les cinématiques du jeu ont inspiré la création d’un anime). L’hybridité intermédiale de Persona 5 s’élabore autour et à partir du motif de la déchirure. La brisure de l’écran qui héberge l’image vidéoludique répond à la déchirure de la page qui imprègne l’image-manga. Une hybridation des frontières esthétiques s’opère paradoxalement par les puissances dynamiques de la destruction qui ouvrent une béance révolutionnaire à même l’image.

Conclusion

En s’articulant, les deux notions complémentaires d’errance et d’effraction (caractéristiques de l’expérience vidéoludique) déterminent la refonte des frontières dont la nature et la fonction ne sont plus dédiées à la division binaire d’éléments hétérogènes corps/espaces/temps, mais au contraire, réinjectent un liant plastique qui les réunifie. Le joueur doit organiser la lutte du groupe de héros, insuffler un esprit d’équipe pour agir et réfléchir en profondeur. Ce soulèvement des corps et des cœurs repose le principe d’une ouverture des frontières du monde visible, en vue de faire apparaître les monstres terrés dans l’ombre.

La figure erratique du jeune Ren et son double gentleman cambrioleur, Joker, est sujet à l’hésitation, au doute, au retour en arrière, au jeu d’alternances entre le discret et le continu. Autant de notions erratiques façonnant l’expérience du joueur qui consent à l’abandon, à cette impression de néant qui se dessine sous ses pieds et à la sensation vertigineuse du vide au-delà des frontières de la ville. L’errance du groupe est un symptôme de résistance au rythme normatif, ils incarnent eux-même une frontière corporelle et ondulatoire qui s’épanche à contretemps de la ville-horloge déréglant « l’ordre naturel des choses ».

Persona 5, P Studio, 2016.
Persona 5, Atlus, 2016.

Joker adopte l’élégante apparence masquée d’un guide qui descend sous la scène du monde, projetant sa trace oblique et polychromatique sur les poussiéreuses frontières-fossiles d’un vieux monde institutionnel. Une ombre anonyme mais qui porte notre nom à tous. Il se camoufle en public comme l’avatar taiseux et observateur, pour mieux se dérober à notre vue et se nicher dans l’image plénière de la lutte afin de faire voler en éclat les frontières qui suturent les entrailles du présent. Cette ombre nous l’incarnons autant qu’elle nous élève au-dessus de la ville endormie. Alors on erre et on opère dans la matière actable de l’image vidéoludique, telle une chirurgie à cœur ouvert d’un monde dont l’architecture se (dé)compose en un éclat d’images spéculaires, comme le miroir diffracté de notre réalité.

Clément Sabathié

Vous l’avez sans doute remarqué, Immersion a pris une petite pause.
Mais quelque chose se trame en secret…
Promis, on revient très bientôt.