Interview avec la philosophe Elsa Boyer
par Angelo Careri
Interview avec la philosophe Elsa Boyer
par Angelo Careri

Interview avec la philosophe Elsa Boyer

par Angelo Careri
le 4 juin 2019
Article paru dans :
Immersion 2 : Survivre
Image de couverture :
Elsa Boyer. Crédit : Marie Genin.
Auteur d'une thèse titrée « Le conflit des perceptions », Elsa Boyer revient sur les dispositifs propres au jeu vidéo et à la VR, mais aussi sur les différences entre cinéma et jeu vidéo.

IMMERSION : Tu opères dans une branche de la philosophie, la phénoménologie, qui peut s’avérer complexe à aborder pour les profanes. Peut-être que tu pourrais essayer de définir le plus simplement possible ce qu’est la phénoménologie ?  

ELSA BOYER : La phénoménologie c’est l’étude des phénomènes, c’est à dire la façon dont les choses au sens large  (objets, idées, souvenirs) nous apparaissent. On étudie ces « choses » à partir de la façon dont la conscience s’y rapporte. C’est ce que Husserl, et d’autres, appellent l’intentionnalité. 

C’est un domaine de la philosophie qui est très large. Pour ma thèse je me suis intéressée à un axe très précis. Je suis partie du fait que Husserl n’arrive pas à penser la technique pour aller vois ensuite comment Derrida et Stiegler se servent de l’objet technique pour penser la conscience à partir de son extériorité, et non à partir de son unité. 

Si je comprends bien, tu dialogues principalement avec Husserl. Quelles sont les grandes lignes de sa pensée ? 

Le premier Husserl des Idées directrices pour une phénoménologie essaye de cataloguer tous les types d’actes par lesquels la conscience se rapporte aux choses. Mais il le fait en laissant complètement de côté la question de la technique. Après il y a un autre Husserl qui m’a passionnée, celui de la Synthèse passive, mais surtout de Phantasia, conscience d’image, souvenir, où il aborde la question de ce qu’il appelle conscience d’image. Ce deuxième Husserl se pose plus de questions et mène beaucoup d’expériences de pensée, qui souvent ne mènent sur rien. On le sent très soucieux de certains sujets comme l’hallucination.  

À l’époque quand tu t’intéresses à la technique, tu penses déjà aux jeux vidéo ?

Je pense au jeu vidéo mais aussi à l’objet technique de façon plus générale. Le jeu vidéo est  une question anachronique que ne je pouvais pas poser directement à Husserl. Je me disais donc que s’il faisait apparaître un objet technique, quel qu’il soit – même un train -, ça me permettrait de voir où est-ce qu’on pourrait éventuellement situer le jeu vidéo en phénoménologie. Et en fait c’est quelque chose qui n’apparaît pas du tout. 

Est-ce que ton intérêt pour la question du jeu vidéo dans ce cadre est lié d’abord à un intérêt philosophique, et éventuellement à la lecture de philosophes qui ont abordé ces questions (je pense par exemple à Bernard Stiegler), ou est-ce au contraire ta pratique du jeu vidéo qui t’as poussé à vouloir questionner ce médium et à l’intégrer dans une réflexion philosophique plus générale ?   

C’était d’abord une pratique. Dans mon adolescence j’ai eu plusieurs consoles: l’Amiga, la Game Boy, la Super Nintendo et ensuite les différentes Playstation. Il y avait surtout les jeux de rôle: les Final Fantasy, Wild Arms, Alundra, ce genre-là. J’ai aussi beaucoup de souvenirs de jeu de course ou de sport: Gran Turismo, des jeux de tennis, de volley. J’y ai joué de façon continue pendant mon enfance et mon adolescence, en y accordant plus ou moins de temps. Puis j’ai voulu en faire un enjeu de mon parcours philosophique, ou au moins une question. Je me suis donc dit que, quitte à faire une thèse, autant essayer de lier les deux. J’ai donc choisi cet axe de la phénoménologie (Husserl et Stiegler) parce qu’il me semblait être le plus à même de raisonner avec le jeu vidéo et à le constituer en enjeu de réflexion.

Est-ce du coup tu continuais à jouer pendant tes études supérieures ? 

Oui, les week-ends. Je me souviens que pendant l’hypokhâgne que jouait à Final Fantasy X. 

Ta thèse s’intitule Le conflit des perceptions. En quoi est-ce que le joueur, face à son écran, manette en main, voire éventuellement avec un casque VR sur la tête, est-il  confronté à un conflit entre différents niveaux de perception? Peut-être qu’on pourrait partir d’un exemple concret, par exemple celui du jeu Snow World, dont tu parles dans ton livre ?

Le conflit des perceptions, c’est comme ça que j’ai formulé le problème du jeu vidéo en phénoménologie. Il s’agit de l’idée que des champs perceptifs se retrouvent en concurrence.  On trouve ce genre de cas décrits assez souvent par Husserl. Cette concurrence prend une forme différente si on joue face à un écran où si on a un casque de réalité virtuelle. Elle prend d’ailleurs une forme à chaque fois différente, selon le jeu auquel on joue: selon le type de graphisme qui est proposé, le type de déplacement dans l’image, la gestion du temps, le type d’action et d’avatar, etc. 

Snow World, pour donner un exemple, est un serious game utilisé dans certains hôpitaux et qui se joue avec un casque de VR. Il accompagne le traitement des grands brûlés à un moment très précis du traitement, qui est le changement des pansements, pour soulage leur douleur. C’est un railshooter qui se déroule dans un univers gelé et on peut viser et tirer en lançant des boules de neige. C’est un jeu très particulier, qui est par exemple plus efficace dans sa tâche si le joueur ne peut pas mourir et si on est dans un déplacement continu. 

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Le fait de ne pas pouvoir mourir est un nouveau phénomène récurrent dans plusieurs types de jeux, comme Gone Home ou Protheus. L’enjeu de Snow World est vraiment de distraire le patient de sa douleur en construisant un champ perceptif qui est suffisamment cohérent pour le tirer hors de cet autre champ perceptif qu’est la douleur. Même en dehors de cet exemple particulier, le jeu vidéo fonctionne toujours sur ce type de conflit de perception et sur cette forme de distraction. Même quand on ne joue pas avec un casque, on voit l’environnement qui se trouve autour de l’écran, on entend les bruits qui correspondent à cet environnement, et les deux perceptions, artificielles et « réelles », entrent en conflit. 

Cette idée de conflit des perceptions prolonge un cas que l’on trouve chez Husserl. Il propose une expérience de pensée à partir du stéréoscope (ndlr: instrument d’optique du XIXème permettant de voir des images en trois dimensions). Il se décrit face à une image stéréoscopique: une chute d’eau au milieu d’un paysage de rochers. Il dit aussi qu’il a la main posée sur la table et que c’est comme ça qu’il sait qu’il n’est pas vraiment face à cette chute d’eau. Il y a aussi le souvenir d’être entré dans la pièce, qui brise l’image de la chute d’eau et la constitue en illusion. J’avais l’impression que le jeu vidéo prolonge directement cette expérience de pensée, et j’ai donc essayé d’amener ce que disait Husserl vers autre chose.    

SnowWorld, jeu en VR, Hunter Hoffman et David Patterson

Tu utilises une autre expression pour décrire la façon dont le joueur perçoit en même temps la réalité et le jeu: c’est celui de « complications de l’imagination ». Qu’est ce que cela signifie ?

C’est encore une référence à Husserl, et à la manière dont il distingue deux types d’imagination. Il y a d’abord ce qu’il appelle la « conscience d’image physique », par exemple quand je suis devant un tableau ou une image matérielle, qu’il oppose ensuite à la phantasia, qui est la rêverie ou l’image mentale. Cette conscience d’image physique est gouvernée chez Husserl par le cadre, qui permet de limiter le champ de l’image, alors que la phantasia, elle, n’a pas de cadre. Elle est dont libre mais aussi plus diffuse: Husserl dit qu’elle est « flottante ».

Chez lui, ces deux types d’imagination ne peuvent pas se mélanger, autrement on entrerait dans le domaine de l’hallucination, et c’est un cas qu’il rejette dans sa façon de penser l’imagination. Je me suis donc dit que si le jeu vidéo devait être un problème phénoménologique, ce serait justement ce cas hybride, ce mélange entre conscience d’image physique et phantasia.

La vision traditionnelle de la position du joueur face au jeu passe par le recours au paradigme de l’absorption ou de l’immersion. Jouer à un jeu vidéo est donc souvent perçu négativement comme une activité passive ou comme une perte d’attention. Ton travail déconstruit cette vision simpliste, peux-tu nous résumer ta pensée sur ce point ? 

Des expressions comme « conflit des perceptions » ou « complications de l’imagination » sont tout simplement d’autres manières de formuler l’idée d’immersion ou d’absorption, justement sans utiliser ces termes là, et sans les considérer comme évidents. Le conflit des perceptions permet de montrer que plutôt qu’une perte d’attention, ce qui se joue, c’est l’apparition d’un autre pôle d’attention concurrent, et des phénomènes de passage de l’un à l’autre. Ces va et viens entre ces deux pôles fonctionnent selon une logique de distraction plutôt que de perte d’attention. 

Des termes comme immersion ou absorption suggèrent plutôt un enfermement, alors que je pense que le processus est en réalité dynamique et réversible. Ils supposent une logique binaire alors que les phénomènes en question sont en réalité polymorphes. Selon les graphismes, selon le gameplay, selon la façon dont le jeu construit l’espace mis à disposition, cela va produire à chaque fois un engagement du joueur qui est différent. En parlant d’immersion, on ne prend pas en compte le fait que l’engagement dans un jeu et l’emprise du jeu sur notre attention varie au cours d’une partie: selon la difficulté du jeu, selon la manière dont celui-ci gère la répétition, selon le temps que l’on a passé à y jouer, etc. 

Sur ce sujet Katherine Hayles a écrit un article très intéressant sur l’attention profonde et l’hyper attention (Hyper and Deep Attention: The Generational Divide in Cognite Modes, 2007). Elle dit qu’aujourd’hui on est dans un changement cognitif avec la mise en concurrence de ces deux formes d’attention: l’attention profonde, qui relève plutôt du domaine de la lecture et qui est un peu le modèle éducatif « classique », et puis l’hyper-attention qui serait plutôt liée aux nouveaux médias, qui est capable de passer d’une tâche à une autre très rapidement, mais qui par contre supporte mal les longues phases de concentration sur un objet. Elle montre aussi que certains jeux vidéo, notamment les jeux de rôle, mobilisent une attention profonde et pas de l’hyper attention. 

Ça me fait penser à un article récent de William Andureau qui parle du travail de Célia Hodent, une psychologue cognitiviste qui travaille au sein de l’équipe de développement de Fortnite. Elle oeuvre au sein d’une équipe dans le but de rendre le jeu le plus instinctif et captivant possible pour le joueur. Qu’est ce que tu penses de ce futur où on aura peut-être des équipes de psychologues et de cognitivistes travaillant au sein des studio et qui influant sur ces derniers pour les rendre les plus addictifs possible ? 

Le jeu vidéo n’est pas un changement si radical: il se situe dans la lignée des loisirs électrifiés, du tourisme médiatique, de cette idée de voyager au loin depuis son fauteuil. On pourrait aussi le rapprocher de l’expérience des vitrines. Ça n’implique donc pas un renouveau total de la psychologie. Concernant Fortnite, cela pose la question du joueur en tant que consommateur et du jeu vidéo comme industrie. C’est aussi celle de l’économie de l’attention, un problème qui n’est pas lié qu’au jeu vidéo mais qui est un produit du capitalisme. Le jeu vidéo est évidemment pris là dedans, et les psychologues de la perception ou les chercheurs en attention vont bien sûr intervenir de plus en plus dans ce cadre. Il y aussi la question des mesures oculométriques. Où se porte le regard du joueur, et comment on construit le jeu en fonction de ça. 

Mais il faut cependant aussi souligner l’importance que prend le jeu vidéo indépendant ces dernières années, avec des types de jeux auxquels on n’avait pas accès auparavant. Ils proposent des manières de faire complètement différentes, qui sont pensées plutôt en terme d’expérience que de produit, avec des graphismes pas du tout photo-réalistes, des gestions du temps qui sont plutôt du côté de l’errance, voire de l’ennui. Ils sollicitent donc l’attention du joueur de façon très différente.   

Tu parles aussi, pour décrire ce qui se passe au niveau de la conscience du joueur, de « conscience prothétique ». De quoi s’agit-il exactement ? 

C’est une notion que je reprends à Stiegler et qui me semble très pertinente. La conscience prothétique signifie que non seulement la conscience se forme et se constitue à travers son dehors, mais aussi que des facultés comme le souvenir, l’imagination, la perception, peuvent être extériorisées vers des supports techniques. La conscience, pour fonctionner, a besoin de s’extérioriser vers des objets techniques. On ne peut donc pas dire qu’il y a d’abord notre conscience et nos facultés, et après la technique. Les facultés se développent en même temps qu’elles interagissent avec les médias. Stiegler en fait d’ailleurs une lecture catastrophiste, en disant qu’à partir du moment où le développement et l’exercice de ces facultés sont liés à des supports techniques, le flux de conscience peut être capté et exploité par ce qu’il appelle « les industries du programme ». 

L’un des problèmes auxquels tu dis avoir été confrontée, au moment d’envisager le jeu vidéo, est le fait que l’on ne sache pas exactement ce qu’est une image de jeu vidéo. Mais peut-on au moins essayer de définir – par rapport à des régimes d’images souvent perçus à tort comme étant équivalents (je pense par exemple aux films en images de synthèse) -, ce qu’elle n’est pas ?

C’était une méthode de travail pour éviter l’écueil qui consiste à croire qu’on peut immédiatement reconnaître ce que c’est que le jeu vidéo, comme s’il s’agissait d’une catégorie monolithique. C’était la même chose avec l’interactivité ou l’immersion, dont je voulais également me débarrasser. Le principe était de partir de l’idée que l’on ne pas catégoriser d’emblée ce à quoi l’on a à faire. Ce réflexe de catégorisation touche plus largement la culture populaire. On a tendance à considérer la culture populaire comme un bloc homogène dans lequel on ne va pas s’embêter à faire des distinctions, alors que pour ce qui relève de la culture « haute » on a tout un jeu de distinctions et différentes manières d’aborder l’objet. 

Pour répondre à ta question, je dirais que l’image de jeu vidéo est une image dans laquelle on se déplace, même si ces modes de déplacement sont très variés selon les jeux. C’est en tout cas ce qui permet de la distinguer du cinéma. Elle met en place une perspective mobile avec un aiguillage qui évolue dans l’image. Il est vrai que certains jeux, comme les visuals novels ou les jeux de cartes comme Hearthstone font plutôt intervenir la manipulation que le déplacement. Le champ du jeu vidéo est tellement large que de toute façon il faut l’aborder par rapport au type de jeux auxquels ont est confronté.

Après il est vrai que le jeu vidéo partage de plus en plus de choses avec le cinéma, qui aujourd’hui construit par exemple ses personnages par motion capture. On trouve aussi des acteurs dans le jeu vidéo: c’était par exemple le cas dans Beyond Two Souls avec Ellen Page et Willem Dafoe. 

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Dans le jeu vidéo, en principe et au moins pour certaines séquences, il n’y a pas de cadre – étant donné qu’on se déplace – et du coup pas non plus de montage. La narration n’opère alors pas de la même manière. On pourrait donc dire que le jeu vidéo correspond à un type de regard, à une forme de promenade de l’oeil. Je pense aux descriptions de tableaux que faisait Diderot dans ses Salons. Dans celui de 1767, il décrit un paysage de Joseph Vernet qu’il appelle « la promenade Vernet ». Pour décrire l’effet que lui produit ce tableau, il décrit une promenade dans le tableau, où il va découvrir une succession de points de vue. Il fait entrer son corps dans l’image en créant une mobilité dans cette image fixe. On peut donc dire que le jeu vidéo est proche du cinéma, mais on peut aussi dire que c’est une forme de regard que l’on peut rapprocher d’autres types d’images, et notamment de l’image fixe. 

Tu as enseigné le cinéma à l’université Lille 3, et c’est je crois dans ce contexte que tu as dirigé un ouvrage collectif qui s’intitule Voir les jeux vidéo – Perception, construction, fiction. Dans l’introduction de ce livre, tu soulèves un problème commun aux champs du cinéma et à celui du jeu vidéo que tu appelles le « présupposé de l’image qui passe au présent ». Quel est ce présupposé, et pourquoi faut-il le déconstruire ? 

Ce livre est issu d’une journée d’études organisée par Dork Zabunyan à Lille en 2011: Cinéma et jeu vidéo: pratiques sous influence. Ce postulat de l’image au présent, Deleuze l’utilise pour dire que chez Welles et Resnais, on n’a pas à faire à du flashback, car autrement ce serait toujours le présent qui prime, et à partir duquel on se rapporterait au passé. Pour Deleuze, au cinéma, c’est le passé qui prime et qui construit le présent. Je l’ai repris et déplacé parce que j’ai l’impression que le jeu vidéo est trop souvent abordé depuis le point de vue du présent, par exemple quand on parle d’immersion ou d’interactivité. C’est à dire qu’on l’approche  depuis l’effet qu’il fait au joueur à un instant T: celui où j’appuie sur la manette ou réagis à ce qui se passe à l’image. 

Aborder le jeu vidéo depuis le présent permet de le considérer comme une série de réactions en chaîne et j’avais l’impression que c’était réducteur. L’idée que c’est à partir du présent que l’on aborde un objet pèse un peu sur la perception que l’on a du jeu vidéo. En parlant d’immersion, on met complètement de côté le fait que le jeu vidéo est capable de représenter le temps et de le moduler. On peut avoir à faire à un affairement qui va ancrer le joueur dans le présent, mais aussi à un temps beaucoup plus dilué, proche de l’ennui. Aborder le jeu à partir du présent revient à en faire avant tout le lieu d’une réaction, ce qui ne me convient pas entièrement.   

Dans ce recueil, tu signes un article intitulé « Cutscenes: l’image entrecoupée », qui se concentre sur la question de la cutscene ou cinématique. Ces mots désignent les passages dans un jeu qui ne sont pas jouables et qui sont censés n’avoir qu’une fonction narrative. Peut-on les considérer pour autant comme la simple transposition d’une grammaire propre au cinéma dans le jeu vidéo ? 

En tout cas c’est dans les cinématiques qu’on retrouve des éléments du cinéma qui ne se trouvent pas dans les phases de jeu. Il y a un cadre, des gros plans, du montage, des raccords, parfois même des bandes noires. Ce sont des choses que le jeu vidéo, a priori, ne peut pas se permettre dans les phases de jeu, pour ne pas désorienter le joueur. En même temps, un jeu comme Virginia fait intervenir du montage dans les phases de jeu, avec des coupes intégrées. 

Aujourd’hui les cinématiques sont de plus en plus jouables, avec les fameux QTE (Quick Time Events). Dans une séquence qui globalement échappe au joueur, des gestes vont être amorcés par le personnage que le joueur va réussir à faire accomplir, ou va rater, en appuyant sur le bon bouton au bon moment. On retrouve beaucoup cette mécanique dans des jeux comme Until Dawn et Heavy Rain. Dans ce dernier, ce qui m’intéressait c’était moins la transposition – assez mauvaise – de procédés du cinéma dans le jeu, que les raccords entre séquences cinématiques et séquences jouables. Ce sont des moments sont vraiment propres au jeu vidéo. Ces raccords montrent bien que le type d’espace, entre séquence cinématique et séquence jouable, n’est absolument pas le même. Dans le premier cas, il y a contraction et mise en tension de l’espace par le cadre et la variation de l’échelle de plan, alors que l’image jouable est beaucoup plus étale. 

De façon plus générale, en quoi le cinéma est-il utile pour penser philosophiquement le jeu vidéo ? 

Il me semble utile sur deux points. Premièrement, il permet de dépasser la question de l’immersion et d’aller vers les images. C’est ce qu’a fait Mathieu Triclot dans sa Philosophie des jeux vidéo. Cela permet de préciser le type de perception et de dispositif que met en place le jeu vidéo. On peut penser des choses très intéressantes sur le jeu vidéo en le comparant avec le cinéma qui enveloppe le spectateur dans le noir, qui fixe son regard sur l’écran, avec un jeu sur le contraste lumineux et qui crée des conditions proches de l’hypnose.

Le jeu vidéo, lui, n’a pas besoin du noir, et se pratique dans des endroits privés. Le cinéma est donc utile pour préciser le dispositif propre au jeu vidéo. Deuxièmement, le cinéma est un réservoir d’outils conceptuels assez formidable pour voir comment on analyse des images en mouvement. Voir ce qui du montage et du cadrage ne passe pas dans le jeu vidéo permet de préciser ce à quoi on a à faire. 

Peut-être est-ce l’occasion de parler d’Harun Farocki, tu parles longuement dans ta thèse et qui associe justement les deux ? 

Son travail m’intéresse énormément. D’abord parce qu’il pratique le cinéma-essai, qui est aussi une critique de l’image en général (de cinéma, publicitaire, industrielle, militaire), et qu’il mobilise pour penser le jeu vidéo, ce qui est très précieux. Il avait d’abord réalisé une série de quatre films qui s’appelle Serious Games et qui porte sur deux jeux sérieux. Virtual Battlespace, qui est utilisé par beaucoup d’armées dans le monde pour accompagner la formation des soldats et les entraîner au type de langage utilisé lors des opérations militaires. Virtual Irak est lui utilisé par l’armée américaine pour accompagner les thérapies de soldats qui souffrent de stress post-traumatique. Sur ces quatre films, trois sont en split screen (ndlr: montage parallèle de deux images en même temps). L’enjeu est de créer des échappées et des points de fuites qui viennent contredire la force centripète ou la force d’immersion. 

Il y a donc chez Farocki un travail de montage qui est vraiment intéressant. Dans un de ces quatre films, Immersion, il filme un faux soldat, en réalité est un comédien, dont le rôle est de faire une démonstration de Virtual Irak devant des médecin de l’armée. Ce comédien porte un casque VR qui fait tourner le jeu, et il raconte oralement une mission qui a très mal tourné. Farocki insiste sur l’écart entre les défauts de l’image de synthèse, qui en gros reste bloquée sur un coin de mur, et la véritable performance d’acteur de ce faux soldat. Le récit passe par la parole alors que l’image reste bloquée. Cette image bloquée est évidemment aussi une figure du trauma.

L’autre série qui m’a intéressée est la série Parallel, où il réalise une sorte d’atlas de différents éléments (nuages, arbres, feu) et de l’évolution de leur représentation dans le jeu vidéo. Il étudie aussi le comportement des personnages non-joueurs (PNG). Ce qui me plaisait beaucoup dans Parallel c’est que Farocki ne s’intéresse pas du tout à la figure du joueur, qui n’apparaît pas du tout, et aussi le fait que l’image de jeu est très souvent recadrée de manière à montrer des détails. Ce n’est pas le rapport du joueur à l’image qui est mis en avant. Il s’intéresse beaucoup plus à la figure du développeur. On voit d’ailleurs longuement un développeur en train d’assembler dans nuages dans un ciel. 

Le titre, Parallel, fait référence au dispositif du splitscreen, qui fait intervenir aussi des images de cinéma, mais Farocki insiste aussi sur les différences entre les deux médiums, notamment en matière de point de vue. Il montre par exemple une scène de bataille dans un jeu vidéo, qui se déroule dans un ville du Moyen Orient, où l’on peut soit zoomer au plus près de la bataille, jusqu’à raser le bitumer, mais également dézoomer jusqu’à complètement quitter la scène qui apparaît au final comme une scène de théâtre flottant sur un fond noir. Ce que semble dire Farocki, c’est que le jeu vidéo, contrairement au cinéma, ne construit pas un point de vue sur les évènements qu’il représente.

Parallel IV, Harun Farocki, 2014

Tu t’es également intéressée dans ta thèse à comment certains films (par exemple Existenz de Cronenberg ou The Thirtheenth Floor de Josef Rusnak), représentent le « passage » d’une réalité à une autre, dans un contexte influencé par le paradigme du jeu vidéo. Tu connais d’ailleurs sûrement l’émission YouTube Crossed, de Karim Debbache, entièrement consacrée aux nombreux films qui, d’une manière ou d’une autre, traitent de jeu vidéo. Beaucoup d’entre eux mettent le scène le conflit de deux réalités, plus ou moins distinctes – le protagoniste étant en général happé dans un monde virtuel, ou bien au contraire, ce sont des éléments virtuels qui font interruption dans le monde « réel ». Qu’est ce que tu penses de ce type de représentations ?   

Dans Thirteen Floor c’est vraiment le passage au paradigme de l’information électrique et de la simulation qui est mis en avant. Dans Existenz, c’est plus intéressant car le passage dans le jeu vidéo devient aussi un enjeu pour les raccords et le montage. Le jeu vidéo est mobilisé pour perturber l’espace cinématographique et proposer certains types de faux-raccord, etc. C’est aussi un des enjeux de Ready Player One de Spielberg, dont la première partie propose une intrication des deux plastiquement très intéressante.

Au début du film, les déplacements du personnage dans le monde réel sont complètement imprégnés par le jeu vidéo. Dans la scène où il descend d’un immeuble, il le fait comme dans un jeu de plateforme, et il y a en même temps un écho à Fenêtre sur cour: au fur et à mesure de sa descente on voit chez les gens. Je trouvais ça assez fort: l’espace cinématographique de la cour disparait au profit d’un autre type d’espace propre au jeu vidéo. Le jeu vidéo perturbe l’espace et la temporalité du cinéma.

Un point commun au cinéma et au jeu vidéo, dans la façon dont ils ont été historiquement envisagés, à la fois par les discours savants et dans ceux du commun, comme appartenant au régime des illusions perceptives. Est-ce à ton avis pertinent d’interpréter l’expérience du jeu par le truchement du modèle de l’hallucination (ou du fantôme) ? 

Oui car le jeu vidéo ne révèle pas de l’illusion. Le schéma de l’illusion est binaire: soit la perception est vraie, soit elle est fausse, et dans ce cas là, éventuellement, on la corrige. Le jeu vidéo crée lui un conflit entre perception réelle et perception artificielle qui dure. L’hallucination permet donc de penser le jeu vidéo. Quand Husserl parle de ses expériences avec le stéréoscope, il imagine l’exemple suivant: il se trouve dans une pièce, dans le noir, et dans laquelle se trouve un stéréoscope. Rien ne peut lui rappeler qu’il est entré dans cette pièce. Il regarde dans le stéréoscope, et ce qu’il y voit relève du coup de l’hallucination, car il ne peut pas le penser. Le jeu vidéo conjugue tout ce qu’Husserl n’arrive pas à penser: l’hallucination, l’objet technique, et aussi la culture populaire, auquel le stéréoscope et le cinéma sont historiquement liés, comme le jeu vidéo. 

Dans la préface de ta thèse, Catherine Malabou, comme pour répondre par avance à un préjugé qui serait lié à ton sujet de réflexion, éloigne d’emblée le spectre la « philosophie pop ». Ce qui est presque étonnant vu la teneur du propos qui suit, dont la complexité conceptuelle n’a vraiment rien de « pop ». Comment ton travail et ta démarche sont-ils perçus dans les milieux universitaires ?

Je n’ai jamais enseigné en philosophie, c’est un peu la meilleure réponse à ta question (rires). Mon travail prend plutôt place dans des départements consacrés à l’étude de l’image ou de cinéma, que dans ceux consacrés à la philosophie. Ma thèse a malgré tout été plutôt bien reçue dans le milieu – assez restreint – des phénoménologues et des spécialistes de la philosophie de la perception. Mais c’est assez compliqué de trouver des gens qui s’intéressent à ces questions et qui jouent aussi aux jeux vidéo. 

Que penses-tu du développement dans certaines universités de départements de Game Studies ? Est-il plus pertinent de développer la recherche et l’enseignement du jeu vidéo dans des départements spécialisés, comme c’est le cas dans une certaine mesure du cinéma? Ou faudrait-il au contraire le décloisonner et développer son enseignement dans des lieux déjà existants: départements de philosophie, écoles d’art, etc. ? 

Les Game Studies sont empruntés au domaine anglo-saxon, qui est toujours compliqué à transposer en France. Je pense aussi qu’il faut toujours un peu se méfier de la formation d’un champ spécialisé. Cela donne certes de la visibilité, mais en faisant cela on met en avant certaines approches plutôt que d’autres, au détriment de certains aspects. Je pense qu’il faut plutôt aborder le jeu vidéo depuis les points de vue les plus divers possibles. 

Aujourd’hui, tu enseignes à la fois aux Arts décoratifs de Paris et aux Beaux-arts de Lyon. Quel type d’enseignement y dispenses-tu?  

Aux Arts décoratifs, j’enseigne la théorie et l’archéologie des médias, en particulier dans le but de remettre en perspective la nouveauté des nouveaux médias numériques. Aux Beaux Arts de Lyon je coordonne les mémoires de fin d’étude et j’anime aussi un atelier d’écriture, à partir de textes poétiques ou de fictions. 

Je voudrais maintenant parler d’un autre aspect de ton travail, qui est ta pratique littéraire. Depuis 2012, tu publies chaque année un « roman » aux éditions P.O.L. Dans le premier de ces livres, Holly Louis, tu as fais le choix de décrire des images perçues par le narrateur à travers des caméras de surveillance. Il s’agit donc de décrire des écrans fixes, des images virtuellement préexistantes. Le procédé de la « saynète » n’est pas nouveau en littérature, mais la manière dont tu l’utilises, en l’intriquant avec ce dispositif technique contemporain qu’est l’écran, ne peut m’empêcher de penser encore au jeu vidéo. Par association d’idées, il m’évoque irrésistiblement l’époque de la première Playstation et des nombreux jeux, en particulier les RPGs japonais comme Final Fantasy ou Chrono Cross, qui fonctionnaient avec une succession de tableaux. Dans ton cas, tu ajoutes en tout cas une strate, une couche supplémentaire, si on veut, entre l’oeil du narrateur et l’objet de sa mimésis. Pourquoi avoir voulu procéder de la sorte ?  

Le jeu vidéo n’était pas tellement présent quand j’ai écrit Holly Louis, mais il fallait qu’il y ait le biais de l’écran. C’était d’ailleurs plutôt l’écran d’ordinateur. À l’époque je m’intéressais beaucoup aux Wikileaks et aux vidéos de collateral murder qui étaient sorties à l’époque. L’écho avec le jeu vidéo je le verrais plutôt à posteriori avec le fait que le narrateur du récit, qui surveille ces écrans, passe beaucoup de temps à scruter la nuque et le dos de son chef à travers ses écrans, qu’il voit avancer dans des couloirs, à la troisième personne. Ce qui m’intéressait aussi c’était la distance physique introduite par le mur d’écrans et l’emportement émotionnel que cela permet.  

De façon générale, j’écris en décrivant des images. Mais je suis également influencée par des auteurs comme Jean Charles Massera ou Hugues Jallon, qui reprennent des éléments du langage médiatique. Mais la base reste de travailler à partir d’un corpus d’images et de traiter le texte comme une description ou une analyse d’images. C’est quelque chose que l’on pouvait retrouver chez Claude Simon. C’est ce qui m’intéresse, plutôt qu’une narration psychologique, ou centrée sur des personnages qui seraient pris dans des milieux, des situations qui évoluent et qui pourraient permettre une évolution dans le récit. 

Neko Café, ton dernier livre, se déroule au Japon dans des « cafés à chats » (neko en japonais), et met en scène notamment un jeu d’arcade et des joueurs.

Neko Café est en effet le livre où c’est le plus présent. On voit les personnages – qui travaillent tout deux dans un neko café – jouer dans des salles d’arcades. L’enjeu était de créer des échos entre les espaces qu’ils traversent au quotidien, les corps qui sont très contraints par une série de secousses qui perturbent les perceptions, et le jeu auquel ils jouent. C’est une sorte de beat them all qui se joue à deux et que j’ai inventé. Dans ce jeu, ils peuvent détruire tous les éléments du décor. Je voulais aussi créer un écho entre les couleurs électriques de Tokyo, les néons, et le loisir électrifié qu’est le jeu vidéo. Les secousses qui secouent la ville libèrent des fantômes – des yūrei, comme la célèbre protagoniste de Ring. Un personnage du jeu, un zombie qui peut à peine bouger, est l’un de ces fantômes.   

Sur internet, j’ai trouvé une critique d’Holly Louis par un anonyme qui juge le livre « captivant et original » mais lui reproche néanmoins de « tourner en rond ». C’est une impression que l’on peut également avoir en lisant Mister (2014). Le livre se focalise sur un entraîneur de football un peu particulier – le « mister », terme italien qui renvoie à l’idée de coach-, qui est obsédé par les performances de ses joueurs, par leur corps, par les tactiques, et en proie à des visions presque chamaniques. Le livre, qui n’a pas vraiment d’intrigue, se construit sur une succession de fragments qui témoignent d’une temporalité cyclique: entraînement, match, conférence de presse, puis de nouveau entraînement, etc. C’est bien sûr le temps propre au football (les journées de championnat, etc.), mais cela me fait aussi penser à une partie de jeu vidéo que l’on relancerait à chaque chapitre. Pourquoi privilégier ce type de dispositif narratif ?

Avec Mister, je voulais parler des images de football, ce qui m’arrangeait aussi car je n’avais pas besoin de me soucier de la narration. Dans le sport, une narration médiatique est déjà présente: il y a ce storytelling du championnat, de l’exploit, et la figure du sportif avec son ascension et sa chute. Tout est déjà là: cela me permettait de contourner cet enjeu de la narration. La narration m’ennuie profondément. C’est comme avec l’immersion: je n’ai pas d’idées de narration. Ce qui m’intéresse c’est d’avoir un corpus d’images et d’en dégager des figures. Je décris d’abord des scènes. Ensuite je suis obligée pour les accoler d’utiliser parfois des raccords narratifs, mais qui relèvent du bricolage. J’essaie de compliquer les manières de tourner en rond plutôt que d’avoir une ligne narrative. 

Propos recueillis par Angelo Careri