Tour du monde du jeu vidéo: la Corée du Sud

Isabelle Arvers est une commissaire d’exposition qui se consacre à aborder le jeu vidéo selon le prisme de l’art contemporain. Pour célébrer vingt ans de carrière dans ce domaine, où elle fait figure de pionnière, elle s’est lancée dans un projet inédit et un peu fou : faire un tour du monde du jeu vidéo. Pour Immersion, elle partage chacune des étapes de ce voyage sous la forme d’un carnet de bord où sont consignées rencontres, découvertes et impressions. Avec comme ambition de s’intéresser tout particulièrement aux enjeux sociétaux et politiques qui permettent, en fonction des différents contextes locaux, de mieux appréhender la diversité du jeu vidéo à l’échelle mondiale.


Legal Dungeon (SOMI, 2019)

Premières rencontres

Après vingt ans de commissariat dédié à la rencontre entre les mondes de l’art et du jeu vidéo, j’ai pris conscience que la plupart des pays dans lesquels j’avais travaillé étaient des pays occidentaux et que la majorité des contenus que j’exposais étaient en général issus de ce contexte. Ce constat est à l’origine de ce projet d’un tour du monde dans des pays non occidentaux, afin de décentrer mon point de vue, de renouveler ma pratique et de rencontrer des artistes et des développeu.r.ses de jeux indépendants ou expérimentaux en Asie, en Amérique latine, en Afrique et au Moyen Orient. Je souhaite aussi me focaliser le plus possible sur des pratiques féministes, queer et décoloniales.

Première étape de ce tour du monde : la Corée du Sud, pays du jeu vidéo où la culture de l’autorité tient une grande place. Ne pas faire attendre, aller vite, ne pas regarder en face une personne plus âgée, se cacher la bouche quand on mange face à elle : autant de règles qui trahissent une société régie par des normes très strictes. Tous les grands axes de Séoul sont propres, il y est interdit de fumer ou d’y promener des animaux. La norme est intégrée, l’autorité aussi. Comme me le fera remarquer SOMI, créateur de la simulation de police Legal Dungeon, la dictature n’est pas très loin et reste profondément ancrée dans les esprits. Il existe pourtant de nombreux mouvements dissidents, la contestation est possible et se fait entendre, mais à l’intérieur d’un cadre et selon certains axes. Être une femme en Corée du Sud est aussi un concept : pourtant, sur de nombreux points la sensation du « si loin si proche » m’accapare. Les différences entre la France et la Corée du Sud sont bien entendu nombreuses, mais sur certains points la France n’offre pas une situation beaucoup plus glorieuse qu’en Corée. Si dans l’industrie coréenne du jeu vidéo les femmes représentent 27 %, seules 15 à 20 % de femmes travaillent dans le secteur en France.

Ma première interview se déroule au Chungkank College for Cultural Industries avec Dustin Lee, enseignant en game design et organisateur du Busan Indie Connect Festival. C’est à une heure en bus de Séoul et pour parvenir à prendre le bon bus, je suis aidée via WhatsApp par Yohan Han, un artiste franco-coréen qui fera office d’indispensable facilitateur pendant tout mon séjour en Corée. Première aventure épique en mode jetlag et découverte de l’écriture coréenne. Lors de cette première rencontre, Dustin Lee me présente la scène indépendante locale et son positionnement par rapport au marché international en m’expliquant « qu’ici on produit principalement pour le marché global pas spécifiquement à destination du marché local ».

Dustin Lee m’invite ensuite à découvrir l’espace dans lequel ses étudiants en game design finalisent leurs jeux, une semaine avant la présentation de leur diplôme. La proportion fille/garçon est assez équilibrée même si Dustin Lee rappelle que la plupart des filles sont des artistes et que seules 3 à 5 % d’entre elles sont des programmeuses. Il ajoute que les femmes sont de « très bonnes développeuses, plus focus et calmes » selon lui que les garçons. Chaque chef.f.e de projet me présente son jeu et j’ai un petit coup de coeur pour un jeu de plateforme un peu kawaï, mais qui est le seul à proposer une narration en plus du gameplay. Limo: a little librarian raconte l’histoire d’un bibliothécaire qui est attaqué par des cookies monstrueux. Le personnage doit alors les pourchasser pour rétablir la mémoire de sa bibliothèque.

Limo: A Little Librarian (Team Fishtank, 2019)

Le festival Out of Index

Le lendemain, je rencontre Sun Park, organisateur d’un autre festival consacré aux jeux expérimentaux : Out of Index. Il est également créateur de jeux indépendants, au sein de son studio Turtle Cream, mais aussi de manière plus collective et expérimentale au sein du Project.99, dont le slogan parle de lui-même : « Gather every month, make experimental games, pack them all. And sell it for 99 cents ». Sun Park m’accueille au Seoul Innovation Park et me fait visiter les lieux : c’est une toute autre ambiance que le Séoul propre et lisse, aux tours immenses. Ici, on est au coeur d’un quartier à la périphérie nord et j’y découvre un fablab, un café fonctionnant sans électricité, un espace dédié à la sieste, un autre à des activités pour les adolescents, une galerie d’art dans un ancien storage, et même des stickers « refugees welcome ». L’ensemble me fait fortement penser aux Grands Voisins à Paris et je ne peux m’empêcher de lui demander s’il y a aussi un centre d’accueil pour réfugiés. Je n’en suis qu’au début de mon séjour et je ne sais pas encore que la population en Corée est à 98 % coréenne, les 2 % restants étant plutôt américains et chinois.

Sun Park me montre aussi l’espace dans lequel ils organisent Out of Index et me montre la scénographie du dernier festival, pensée par son frère qui est architecte. C’est un aspect important pour moi, en tant que commissaire d’exposition, car cette dimension est souvent absente des festivals de jeux indépendants. Pendant toute notre rencontre, j’ai donc la sensation d’être « à la maison ». Sans être complètement similaire, ce festival d’une journée ressemble beaucoup à l’événement que nous organisons depuis 2017 avec Chloé Desmoineaux : Art Game Demos. J’y retrouve d’ailleurs le jeu de Nathalie Leah Lawhead, Everything is going to be ok, que nous avions aussi exposé, et qui a depuis été primé à Indiecade en 2018.

Sun Park me montre ensuite les jeux qu’il a créés avec Turtle Cream, et certains jeux plus récents de Project.99. Ce que j’adore, c’est qu’il m’explique que pour son collectif, l’important est de prendre du plaisir en créant des jeux vidéo. Très souvent le nom des auteurs disparaît, ce qui est intéressant en matière d’appréhension de la notion de collaboration, une des questions qui m’intéresse beaucoup et sur laquelle j’avais déjà écrit pour la revue Archée. Lorsque je lui pose la question de la répartition des tâches au sein du collectif, Sun Park me répond que « personne n’est la “main” de quelqu’un d’autre, tout est décidé collectivement ». Sa femme, Seongyi Yi, qui est aussi présente, est musicienne de formation classique et elle compose la musique pour certains de ses jeux, comme 6180 the moon, un plateformer qui met en scène une Lune qui part à la recherche du soleil, et qui est basé sur une mécanique de jeu assez désarmante, le haut et le bas de l’écran étant reliés ensemble. Lorsque je lui demande comment ils travaillent ensemble et il m’indique que c’est une collaboration pas à pas, sur chaque élément du gameplay, mouvement des objets, niveau de jeu.

Project.99 me rappelle le travail du développeur indépendant Pipin Barr dont les twits développent régulièrement des idées de gameplay et dont les jeux empruntent souvent les concepts aux artistes contemporains (The digital abramovic institute par exemple). Chaque jeu développé part ainsi d’une idée originale de gameplay. J’aime cette équation : une idée de gameplay, un jeu. Un peu comme à l’époque du mouvement Neen, initié par l’artiste Miltos Manetas en 2000, quand une idée ou une expression donnaient naissance à une url ou à un site web.

The Wednesday (Gambrizdy, 2020)

Travail mémoriel

Mon rendez-vous avec Gamebridzy, un studio indépendant de neuf personnes qui développe actuellement un jeu sur l’histoire des « femmes de réconfort », est une nouvelle aventure en bus. Cette fois dans un quartier à la périphérie sud de Séoul, un jour où je vais passer mon temps à arriver en retard, ce qui est normalement très mal vu ici. Je suis quand même magnifiquement accueillie par Minesok et Hyun Cho, deux membres de l’équipe. Entre 1931 et 1945, près de deux cent mille jeunes femmes coréennes ont été capturées par l’armée japonaise et prostituées de force dans des camps militaires. De ces femmes, qui était souvent des adolescentes, très peu ont survécu, les Japonais les ayant massacrées au moment de la débâcle. Kim Bok Dong est l’une d’entre elles, elle a été retrouvée par son beau frère dans un hôpital où elle travaillait comme infirmière après la guerre. Elle n’a trouvé le courage de témoigner que des dizaines d’années plus tard. Avec d’autres survivantes, elles ont alors commencé à manifester tous les mercredis matin devant l’ambassade du Japon à Séoul, afin de demander à ce que leur histoire soit reconnue et à obtenir réparation. C’est pour cette raison que le jeu qui s’inspire de son histoire s’intitule The Wednesday.

Dans The Wednesday, Kim Bok Dong a le pouvoir de voyager dans le temps et peut ainsi utiliser les informations disséminées dans les médias d’aujourd’hui pour réparer les fautes du passé et parvenir à s’échapper du camp dans lequel elle est retenue, sur l’île indonésienne d’Ambarra. Développé sous Unity, les différentes scènes du jeu sont basées sur les décors réels de ce camp. Le jeu devrait sortir à l’automne 2019 après une campagne de financement participatif qui, elle, sera lancée en août. Cette rencontre avec les équipes de Gambrizdy est vraiment passionnante et cela tient beaucoup à la personnalité de mes deux interlocuteurs. Minesok dirige le studio mais passe continuellement la parole à Hyun Cho, la game designer, m’expliquant que je dois aussi voir les jeux qu’elle produit indépendamment du studio.

Quant à lui, il m’explique qu’il a choisi de s’investir dans la production de jeux à impact social car il souhaite donner du sens à son travail : je comprendrai ensuite en discutant avec Hyun Cho que cet engagement se ressent aussi dans la manière dont le studio fonctionne. Dans la majorité des sociétés coréennes l’organisation du travail est très pyramidale, patriarcale et verticale. On ne s’appelle jamais par son nom mais par sa fonction. Tout le monde doit respect et soumission à son ou à sa supérieure. L’organisation de Gambridzy est très différente et plus horizontale : les membres du studio s’appellent par leur prénom. Chacun.e a la possibilité d’exprimer ses idées, et les décisions sont prises de manière collective. Le studio est partiellement financé par une grosse compagnie de jeux.

21 days (Hardtalk Studio, 2017)

Migrations et dépendance économique

Mon interlocuteur suivant est Jung Yeop Lee, l’ancien script writer de Guild War, aujourd’hui professeur de game design et théoricien du jeu vidéo. Il a largement contribué aux game studies grâce à son livre « Digital Games: New Territories of Imagination, Digital Storytelling, and Indie Games ». D’après ses dires, c’est quand il a constaté au début des années 2000 que les joueurs de MMORPGs s’intéressaient de moins en moins à la narration dans les jeux vidéo qu’il a décidé de s’investir dans l’univers du jeu indépendant. Après lui avoir posé de nombreuses questions sur le marché du jeu coréen (les jeux en ligne représentent 60% du marché, les jeux indépendants environ 40%, pour seulement 3 ou 4% de jeux développés pour les consoles) je lui demande s’il connaît d’autres jeux à impact social.

C’est alors qu’il me parle de 21 days, un jeu conçu donc par ses étudiants à partir de l’histoire d’un réfugié syrien essayant de survivre en Allemagne. C’est ainsi que, par hasard, je rencontre le créateur d’un jeu que je connais bien puisque nous l’avions présenté 2017 aux Subsistances dans le cadre du Art Games Demos dédié aux questions de migration et de frontières. Quand on aborde ces sujets en Corée du Sud, difficile de ne pas convoquer le spectre de la colonisation japonaise, car comme me l’expliquait Yohan Han, les coréens n’ont pas été des colonisateurs mais ont été les colonisés, réfugiés dans leur propre pays. Ce n’est pourtant pas une raison, me fait remarquer Jung Yeop Lee, de ne pas questionner le sujet de la migration en Corée.

Il me raconte alors les réactions souvent négatives de ses confrères et de la part de joueurs coréens, qui sont prompts à traiter de « social justice warriors » ceux qui s’intéressent à ces questions, arguant que ces problèmes ne les concernent pas, car la Corée n’a pas de problèmes d’immigration comme en Europe ou aux Etats-Unis. Pourtant, Jung Yeop Lee m’explique que près de cinq cents Yéménites sont bloqués depuis 2017 sur l’île coréenne de Jeju, et que seuls deux ou trois d’entre eux y ont obtenu le statut de réfugié. La politique coréenne en matière d’immigration est en effet extrêmement stricte, mais ces derniers ont réussi à entrer sur l’île à une époque où cette dernière cherchait à faciliter l’accueil des touristes et où des vols directs depuis la Malaisie venaient d’être ouverts par Air Asia

Si la politique en matière de migration des personnes en Corée du Sud est des plus protectionnistes, le pays n’en demeure pas moins inféodé commercialement à la Chine, car son marché dépend entièrement de celui de son grand voisin, et de son bon vouloir en matière d’importation. « L’indiepocalypse », la crise actuelle que connaît le secteur du jeu indépendant en Corée, s’explique en effet par l’arrêt des importations de jeux décidé par la Chine il y a à peu près quatre ans, lorsqu’elle a arrêté d’accorder des licences Panho aux développeurs coréens. Il semble cependant que la Chine se remette à importer des jeux puisqu’elle vient d’accorder des licences à 80 nouveaux titres. Il existe bien un marché « gris » sur Steam pour ces jeux, mais la plateforme de diffusion en ligne n’est pas idéale pour les jeux coréens car elle ne supporte pas les Random Box, ce modèle de partage d’items sur un serveur en fonction duquel la plupart des jeux sont conçus en Corée du Sud.

La discussion se poursuivra en abordant la question de la méconnaissance européenne et américaine des machines asiatiques, chinoises, ou même coréennes. Je découvre ainsi le MSX, l’ordinateur le plus utilisé en Corée avant que l’ensemble du pays ne passe à l’utilisation exclusive des PCs IBM dans les années 90. Après quoi il n’y aura presque plus de production nationale en matière de hardware.

Replica (SOMI, 2016)

Replica et Legal Dungeon

Je poursuis cette série d’interviews avec le développeur SOMI, qui habite à Busan, et dont les jeux sont très atypiques au sein de la création indépendante coréenne. Replica et Legal Dungeons nous plongent dans l’univers du contrôle et de la surveillance, une manière de mettre en garde ses concitoyens sur les dangers que pourrait provoquer l’usage d’une loi anti-terroriste trop intrusive, comme celle qui a finalement été votée en 2016, soi-disant pour contrer les menaces de la Corée du Nord. C’est aussi une manière de poser un regard critique sur ce grand voisin qu’est la Chine, mais également de prévenir de l’intérieur des dangers que pourrait revêtir un état trop autoritaire.

Replica nous place dans la peau d’un étudiant détenu par la Sécurité Intérieure après une attaque terroriste : seul et enfermé, il a seulement son téléphone à sa disposition. Il doit alors pirater le smartphone d’un inconnu et donner des informations à son interlocuteur en partant de l’historique de ses messages, de ses photos et des traces de sa présence sur les réseaux sociaux. Inspiré du roman Little Brother de Cory Doctorow, Replica comprend de nombreuses références à la culture sécuritaire de l’ancien régime coréen. Si le pays est désormais démocratique et tâche de réduire l’influence de l’Agence de Sécurité Intérieure, comme me le fait remarquer SOMI, « la loi est la loi », il ne faudrait pas « qu’elle rencontre à nouveau son régime ».

Dans son dernier jeu en date, Legal Dungeon, le joueur incarne un officier de police et doit organiser les documents relatifs à une enquête policière, afin d’évaluer plusieurs affaires criminelles et pouvoir ainsi se rendre compte, de l’intérieur, ce que représente le fait d’avoir des vies humaines entre ses mains. Ce jeu, très réaliste, permet notamment de découvrir les lois en vigueur dans le pays. Pour évaluer chacune des huit affaires criminelles dont nous avons la charge, on doit se fier aux différents cas précédents, évaluer des témoignages, se référer à la loi en vigueur, ce qui donne à ce jeu un aspect très documentaire.

« J’ai créé Legal Dungeon, m’explique SOMI, pour que les gens comprennent qui est le véritable criminel. Dans le jeu, les joueurs peuvent vivre la même situation que les policiers normaux. Comme eux, ils manipulent les criminels et les victimes afin d’obtenir de bons résultats, des promotions et des points dans le jeu. Je voulais reproduire toute la procédure pénale avec le plus de précision possible. Dans la même situation, les joueurs font les mêmes choses perverses que la plupart des policiers normaux. En Corée, la police est obsédée par les scores et cela leur fait ignorer l’humanité des personnes liées à chaque affaire pénale. » Voici un article qui décrit ce problème en Corée.

Là encore la sensation de « si loin si proche » qui me fait tant penser à l’ère de l’état policier initié sous Sarkozy. Je lui parle alors des violences policières et du mouvement des gilets jaunes, je lui parle aussi des dizaines de lois anti-terroristes passées depuis le 11 septembre 2001 et je me demande : existe-t-il en France des jeux qui abordent ces sujets ? Le jeu indépendant, comme le rappelle Jung Yeop Lee dans une tribune récente publiée sur Game Insight Korea a pourtant besoin de ce type « d’approche stratégique, ainsi que de la création volontaire des développeurs, pour relier le jeu au concept d’impact social. Cela permettrait de résoudre la plupart des problèmes que rencontrent les sociétés de jeux coréennes et servirait aussi à améliorer la reconnaissance du jeu vidéo ». Mon voyage en Corée du Sud s’avère des plus édifiants en matière de réflexion sur l’avenir du jeu vidéo indépendant, et de ce qu’il permet en matière de prise de conscience politique.

Isabelle Arvers

(Image de couverture: The Wake, Somi, 2020)

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