Tour du monde du jeu vidéo: le Japon

Isabelle Arvers est une commissaire d’exposition qui se consacre à aborder le jeu vidéo selon le prisme de l’art contemporain. Pour célébrer vingt ans de carrière dans ce domaine, où elle fait figure de pionnière, elle s’est lancée dans un projet inédit et un peu fou : faire un tour du monde du jeu vidéo. Pour Immersion, elle partage chacune des étapes de ce voyage sous la forme d’un carnet de bord où sont consignées rencontres, découvertes et impressions. Avec comme ambition de s’intéresser tout particulièrement aux enjeux sociétaux et politiques qui permettent, en fonction des différents contextes locaux, de mieux appréhender la diversité du jeu vidéo à l’échelle mondiale.


Tarotica Voo Doo (Itoshi Togo, 2017)

Osaka et les contrôleurs alternatifs

Je commence mon voyage en terre nippone à Osaka, où je réside un peu par hasard dans un quartier proche de Shinsekai, littéralement « le nouveau monde ». Un quartier construit à l’orée du XXe siècle, au charme suranné et très kitsch, proche du plus gros quartier coréen de la ville. La plupart des rues sont en fait des marchés couverts, jonchés la nuit de bars à karaoké, et la population, très masculine et âgée, crée une atmosphère étrange, un peu d’un autre temps. Je suis en fait tombée sans le savoir dans l’un des quartiers les plus mal famés de la ville ! Je rencontre assez peu de créateurs indépendants à Osaka, mais les deux personnes que j’interviewe ont un point commun très original : leur passion pour les contrôleurs alternatifs.

Je retrouve tout d’abord, et après de nombreuses années, Kaho Abe, une artiste développeuse d’expériences interactives que j’avais rencontrée à New York, alors qu’elle était en résidence à Eyebeam et qu’elle enseignait au New York University Game Innovation Lab. Styliste de formation, passionnée d’informatique et d’électronique depuis toute petite, elle a ensuite suivi un cursus multimédia à la Parsons School et c’est sans doute ce qui explique le caractère totalement unique de ses créations qui associent costumes et contrôleurs alternatifs de jeux vidéo. La plupart des vêtements qu’elle crée sont munis de capteurs et deviennent matière à interaction : du gant à charger en énergie pour qu’il envoie de la lumière à un.e partenaire de jeu dans Hotaru, au casque muni d’un bouton pour taper avec Hit me !, qui prend des clichés de l’adversaire. Tout devient alors matière à interaction : en se parant d’un vêtement muni de capteurs, le joueur s’approprie les atours de l’avatar du jeu et devient interprète du jeu, mais aussi spectacle pour celles et ceux qui les regardent.

Ce qui intéresse le plus Kaho Abe, c’est de créer des situations où les participants doivent collaborer : « l’interaction en face à face et les comportements émergents issus de jeux physiques multijoueurs me passionnent ». Une de ses œuvres les plus emblématiques est à ce titre Ninja Shadow Warrior, qu’elle crée alors qu’elle est aux Etats-Unis, amusée par la fascination des américains pour les ninjas. Le palais est attaqué et le joueur doit utiliser sa magie ninja pour se cacher en « devenant » des objets. Une borne d’arcade propose des silhouettes d’objets à reproduire par une.e ou plusieurs joueu.r.se.s. Plutôt que la compétition, c’est souvent la collaboration qui permet de gagner le plus de points : les joueurs doivent en effet imaginer des stratégies pour « s’agglomérer physiquement », afin que leur ombre produise la forme de l’objet.

C’est en dégustant mon premier okonomiyaki dans un tout petit restaurant traditionnel, une sorte de crêpe (ou d’omelette) délicieuse, que je découvre le travail de Takahiro Miyazawa. La discussion n’est pas très aisée faute de partager l’utilisation de l’anglais, mais avec l’aide Google Translate, je parviens à découvrir l’étendue de son travail, qui s’étale sur plus de vingt ans de création vidéoludique. Ses premiers jeux conçus en flash ont un côté humoristique très local. Il se lance ensuite dans ce qui va se transformer en passion : le contrôleur alternatif. Comme Kaho Abe, présent dans les principaux festivals internationaux, son travail est reconnu et apprécié dans le monde entier. Il y a tout d’abord The Sword, où ni la force ni la bravoure ne peuvent servir à soulever le glaive magique, ou encore Sales Birdman, où ce sont des ailes qui font office de contrôleurs. Son dernier jeu, présenté au Bit Summit en 2019, est Ruins Climber, une expérience à deux joueu.r.se.s où l’on tire sur des boucles de tubes souples pour pouvoir progresser dans le jeu. Certes, il y a bien compétition entre des adversaires, mais l’humour est à chaque fois au rendez-vous : comme dans le travail de Kaho Abe, les performances des joueurs sont aussi spectacle pour celles et ceux qui les regardent.

Je découvre ensuite un autre jeu conçu à partir de douze bananes transformées en joysticks. On appréciera le caractère intergénérationnel de ce jeu, car s’il existe une dimension qui rebute souvent les personnes les plus âgées ce sont les difficultés à manipuler les joysticks. Ici, les commandes sont simplifiées et permettent à tous et à toutes de pouvoir s’amuser. Les objets les plus inattendus deviennent matière à interaction : des grands ciseaux pour hacher des adversaires virtuels, d’énormes dés qui permettent de se déplacer dans un jeu de course virtuel. Comme dans ce restaurant, le temps est compté et que le propriétaire nous demande de laisser la place aux prochains, je resterai avec un sourire amusé en finissant ce rendez-vous sympathique.

The Sword (Takahiro Miyazawa, 2019)

Une création indépendante timide

Arriver au Japon après être passée par la Corée, Taïwan ou l’Indonésie, autant de pays où le Japon représente l’ancien pays colonisateur, mais aussi l’un des principaux modèles en matière de jeu vidéo et l’un des principaux marchés, est assez déroutant. Tout d’abord parce le Japon n’apparaît pas au final, comme un pays extrêmement riche. Mais aussi parce que la plupart des développeurs indépendants parlent ici aussi de leurs difficultés à concevoir des jeux en dehors des studios les plus importants. Je m’attendais à arriver dans l’Eldorado du jeu vidéo, et je découvre une scène indépendante timide, presque uniquement animée par des expatriés. L’Indie Meet Up, à Kyoto, est par exemple organisé depuis quelques années par deux français, dont Marie Aurore Morfoisse, que je rencontre dans un bar Rétrogaming tenu par un musicien 8 bit absolument génial, qui me montre une Gameboy taggée par la plupart de mes amis musiciens chiptunes de Brooklyn.

Marie Aurore, qui travaille pour le studio Q-games à Kotyo, m’explique qu’il est en effet difficile de trouver des développeurs indépendants en dehors des gros studios. « Il y a des personnes qui développent des jeux chez eux, mais ils n’oseront pas les montrer en public, si la qualité n’est pas équivalente à celle des jeux mainstream. Ils ne viendront même pas les montrer dans le cadre de nos meet up » L’Indie Meet Up à Tokyo a été lancé et est animé par Alvin Phu, récemment arrivé des États Unis. Le principal événement dédié aux jeux vidéo indépendants à Kyoto, le Bit Summit, est lui aussi organisé par un expatrié, James Mielke, un ancien bloggeur également américain. Sans parler du peu de présence des jeux japonais dans le booth des jeux indépendants du Tokyo Game Show, où j’ai pu retrouver des développeurs coréens et taïwanais, ou interviewer des développeurs polonais, chiliens, indiens, ou encore américains. William Zaac, développeur du très original Monster Garden, me confirme qu’il en est de même au Bit Summit qui présente peu de jeux japonais, parce qu’ils ne rencontrent – peut-être – pas les même standards de qualité par rapport aux jeux internationaux, américains, canadiens…

Sans parler des boites de nuit, dans lesquelles l’entrée est gratuite pour les internationaux, ni du festival de musique chiptunes auquel j’assiste en compagnie d’un développeur indépendant japonais pour l’interviewer, organisé par… un américain avec un line up des plus occidentaux, puisque seuls trois ou quatre groupes sont japonais. Il s’agit pour le coup d’une délocalisation d’un festival new yorkais au Japon, mais cela confirme le sentiment étrange ressenti lors de mon arrivée au Tokyo Games Show. Le jeu vidéo est bien une culture globale et même au Japon qui aurait pu représenter une exception, le marché international domine largement.

Les causes sont multiples : il me semble que la première est le changement de gouvernement survenu il y a dix ans qui a plongé le Japon dans une vision très lénifiante du jeu vidéo. Le gouvernement n’aide pas la création indépendante, et il y a bien un fond d’aide aux industries créatives, Cool Japan, mais il ne soutient pas ce type de création, mais plutôt « tous ceux qui sont proches du pouvoir avec une vision de la culture assez soft ». Nancy Snow, professeure de diplomatie publique à l’Université de Kyoto, parle même de propagande d’état « dégueulasse ». Il est donc assez difficile de monter son propre studio et la plupart des développeurs ne souhaitent pas s’y aventurer. Ils préfèrent réussir à entrer dans un studio de jeu AAA, ou travailler dans un autre domaine, quitte à finir leurs journées en col blanc à boire leurs rêves et à déprimer.

Comme me l’explique Anne Ferrero, qui a réalisé le documentaire « Branching Path » sur le jeu indépendant au Japon pour la chaîne Nolife, le Japon manque aussi de jeux indépendants au succès retentissant, comme par exemple Downwell du développeur Ojiro Fumoto, pour servir de moteur à la scène indépendante. Downwell est un jeu vidéo de plateformes rogue-like à défilement vertical. Sorti en 2015 il a été primé de nombreuses fois et nominé dans plusieurs festivals, ce qui a permis au jeu d’être publié par Devolver et d’acquérir une reconnaissance internationale. Il n’a cependant pas souhaité être interviewé car il a « beaucoup trop donné d’interviews au sujet de Downwell ». Il travaille d’ailleurs à présent pour Nintendo.

Pour tenter de revivifier la scène indépendante, Anne Ferrero et Alvin Phu ont créé, à l’aide du Makers Fund (un fond de dotation américain), Bitstar, une agence de développement, un espace de co-working dédié au jeu indépendant, une agence de presse et un cluster pour mutualiser les besoins des développeurs indépendants et soutenir leurs projets. De Tokyo à Kyoto, en passant par Osaka, je vais souvent entendre parler de la timidité des développeurs et de leur peur de montrer leur jeu, ce qui est assez frustrant sachant qu’il y a pourtant des pépites cachées, lorsque l’on arrive à les découvrir. C’est finalement grâce au travail passionné d’Alvin Phu, qui parvient à réunir une large communauté de développeu.r.se.s autour du Tokyo Indie Meet Up que je réussis à rencontrer des game designers assez uniques dans leur genre.

Tokyo Hackers Meet Up (2019)

Au pays de la représentation

Je commence par jouer à TAROTICA VOO DOO, un ovni conçu par Ikushi Togo, du studio TPM CO Soft Works. Architecte de formation, Ikushi a passé plus de vingt ans sur la création d’un seul et même jeu. C’est un passionné des anciens systèmes d’exploitation et langages informatiques. Lorsque je le rencontre, Ikushi sort un émulateur 8 bit et me montre la démo de TAROTICA VOO DOO à partir de commandes en basic version 3.0 sur son MSX datant des années 80. Je dois bien avouer que je n’avais plus vu de disquettes depuis bien années.

Avec Ikushi, tout est fait à la main : c’est un véritable « artisan » de l’informatique. L’ensemble de son jeu est conçu à partir de ses dessins – au départ les plans d’une maison – qu’il a ensuite animés comme des flip books. « D’abord, je crée les plans d’une maison. Ensuite je détermine la fonction de chaque pièce, les objets qui s’y trouvent. À partir de là, j’imagine une histoire et ce qui peut s’y passer. J’aime dessiner mes animations à la main, comme dans les animations du Studio Ghibli, qui ont un certain type de charme qui peut difficilement être reproduit en infographie. Cela me permet de travailler sans les restrictions de calculs en perspective 3D. »

C’est donc en 1998 que Itoshi Togo commence à travailler sur TAROTICA VOO DOO, un jeu qui raconte l’histoire d’un accident d’avion et d’une famille qui insiste pour dîner dans une maison hantée. Avec son style unique, TAROTICA VOO DOO a été finaliste aux Nuovo Awards de l’Independent Game Festival en 2018 ainsi qu’au Bit Summit. Il est très clair qu’il y a chez lui un profond désir de combattre l’obsolescence programmée, et l’impossible interopérabilité due à l’évolution technologique. Même si, dans le cadre de ses activités professionnelles, Itoshi Togo est à même de maîtriser d’autres langages informatiques et de travailler pour tout type de plateforme, il aime cependant continuer à programmer sans être forcé d’adopter un langage en particulier. Ce côté artisanal, il s’en sert aujourd’hui pour essayer d’imaginer une représentation en 3D qui ne correspondrait pas aux standards occidentaux, et ce que pourrait être une image en 3D « japonaise ». Il travaille aussi actuellement sur un nouveau projet, un jeu de réflexion et de tir à défilement horizontal 2D développé lui aussi pour l’ordinateur MSX, qui repousse sa mémoire et ses performances jusqu’à leurs limites.

Au Tokyo Indie Meet Up, je suis aussi charmée par la présentation du jeu Anodyne 2 Return To Dust, conçu par Sean Han Tani et Marina Kittaka qui à eux deux forment le studio Anagelsic Productions. Anodyne 2 nous fait voyager dans des paysages surréalistes, dans des vallées enneigées illuminées d’aurores boréales. Le jeu alterne entre 3D et 2D : dans le premier cas, lorsqu’on se retrouve à essayer de sauver une île mystérieusement infectée par une peste déformante, dans le second, quand il nous faut passer en mode « nano » pour s’infiltrer à l’intérieur de corps malades afin d’aspirer la poussière contaminée. Le passage de la 2D à la 3D sert le gameplay est n’est pas juste une convention esthétique, ce qui me rappelle par certains aspects le jeu Evoland. On y voyageait dans l’histoire du jeu vidéo, depuis Zelda jusqu’à Final Fantasy, en débloquant au fur et à mesure des mises à niveau graphique et de nouveaux gameplay, de la 2D jusqu’à la 3D.

One Night, Hots Springs (KC, 2018)

Pour une approche non binaire

C’est encore pendant ce rendez-vous entre indépendants à Tokyo que je tombe sous le charme de l’esthétique du jeu No Longer Home. Développé par le duo Humblegrove, ce point and click en vue isométrique nous plonge dans l’intimité d’un couple non binaire composé d’Ao et de Bo, qui vivent en colocation dans un appartement, à un moment crucial de leur vie, puisque la fin de leurs études approche. Cel Davison et Hana Lee habitent respectivement entre Londres et le Japon, et ce jeu leur permet d’aborder différentes questions liées à la migration, à la difficulté de vivre ensemble et aux problématiques de statuts. La non-binarité du couple est uniquement abordée par l’usage des pronoms « they »  dans le jeu. Un jeu très largement autobiographique qui parle de la normalité d’un couple non binaire et des problématiques que l’on peut traverser dans ce type de situation.

Inspiré du jeu Kentucky Route Zero, les personnages de No Longer Home ont des visages énigmatiques, presque gommés. Les graphismes reposent ainsi sur une économie de détails qui lui confèrent un aspect minimaliste très séduisant. On interagit avec quelques objets, on tourne et retourne l’espace pour pénétrer dans les imaginaires des personnages qui sont confrontés aux prémices d’un changement de vie : la fin des études et du statut étudiant. Le jeu n’est pas non plus dénué d’éléments fantastiques, comme un monstre abstrait qui apparaît au centre de leur chambre, sans doute pour signifier la peur du changement, ou encore une forêt dans laquelle on est plongés pendant que les protagonistes jouent à un jeu vidéo. Cel Davison et Hana Lee préparent la prochaine démo du jeu pour l’Independent Game Festival en 2020, et j’ai hâte de découvrir la suite de ce premier épisode. Comme le proclame Anna Anthropy dans son Rise of the Video Games Zinesters, plus il y aura de personnes différentes qui créeront des jeux vidéo, plus cela permettra d’ouvrir la création vidéoludique à tout types de sujets, et à d’autres esthétiques, problématiques et modes de représentation.

Dans une veine graphique et un gameplay assez différents, le jeu One Night, Hot Springs, développé par KC, est inspiré de faits réels. Ce visual novel reprend un véritable fait divers qui a eu lieu au Japon : le scandale et l’exclusion provoqués par la présence d’une femme trans à des bains publics féminins. One Night of Spring essaye de montrer qu’au contraire, cela pourrait tout à fait bien se passer et qu’il n’y a pas qu’une issue possible à ce genre de situation. Il s’agit aussi pour KC (voir aussi sa page Twitter) de partager avec les autres joueu.r.se.s le quotidien des personnes transgenres, tout en insistant sur la possibilité de vivre une vie normale à partir du moment où on ne focalise pas uniquement sur le sujet. Last Day of Spring, le second épisode, évoque aussi le quotidien d’une personne trans, et l’impossibilité de pouvoir utiliser son nouveau genre, qui se traduit par exemple par l’obligation de devoir utiliser son ancien nom lorsqu’il faut signer des papiers officiels. KC est un pseudo, qui a été choisi afin d’éviter le virtual bashing, et les difficultés réelles qu’iel pourrait rencontrer dans son travail au quotidien. Pour vivre heureux, il semble qu’il faille encore vivre caché.e. Espérons que le Japon puisse bientôt retrouver sa liberté d’expression et de ton, car ce qu’on y découvre demeure extrêmement réjouissant.

Isabelle Arvers

(Image de couverture: Tokyo Hacker Meet Up, 2019)

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