Tour du monde du jeu vidéo: l’Indonésie

Isabelle Arvers est une commissaire d’exposition qui se consacre à aborder le jeu vidéo selon le prisme de l’art contemporain. Pour célébrer vingt ans de carrière dans ce domaine, où elle fait figure de pionnière, elle s’est lancée dans un projet inédit et un peu fou : faire un tour du monde du jeu vidéo. Pour Immersion, elle partage chacune des étapes de ce voyage sous la forme d’un carnet de bord où sont consignées rencontres, découvertes et impressions. Avec comme ambition de s’intéresser tout particulièrement aux enjeux sociétaux et politiques qui permettent, en fonction des différents contextes locaux, de mieux appréhender la diversité du jeu vidéo à l’échelle mondiale.


Dread Out (Digital Happiness, 2014)

Au pays des esprits

Je viens de vivre mon premier tremblement de terre : c’est étrange et pas désagréable. On se demande juste quand ça va s’arrêter. Les bêtes par contre sont paniquées et ça fait un peu peur de se sentir à la merci des éléments comme ça. Et en même temps, c’est comme si on ne faisait plus qu’un avec la nature. Plus tard, on me raconte que dans un autre quartier les gens hurlaient et frappaient les murs avec tout ce qui pouvait faire du bruit, des casseroles, des poêles, tout ce qui serait susceptible de chasser les mauvais esprits. Pas de doute, je suis bien arrivée en Indonésie, dans le « ring of fire », la zone du monde la plus propice aux tremblements de terre et aux éruptions volcaniques. Ici, on dit que les volcans baillent lorsqu’ils font éruption. Bienvenue au pays des esprits, des fantômes et des êtres surnaturels, ou tout est imprégné d’un mysticisme où se mêlent les différentes religions.

En Indonésie, la croyance dans les esprits – ruh – est profondément enracinée : elle s’inscrit, comme à Taïwan, dans une forme de syncrétisme où coexistent les esprits hindous, les âmes des prophètes musulmans et les croyances locales des villageois. La croyance aux fantômes et aux êtres surnaturels prend ici racine dans les systèmes de croyances préislamiques. Les textes coraniques parlent en effet de l’existence de mondes invisibles : lorsque Dieu crée les êtres humains, ils leur donne le ruh, qui perdure lorsque le corps physique disparaît après la mort. Un esprit qui reste présent pendant près de quarante jours avant de commencer à s’estomper.

L’Islam s’est répandu en Indonésie entre le IXe et le XIIe siècle. C’est aujourd’hui le plus grand pays au monde à majorité musulmane : ici, il est obligatoire de mentionner sa religion sur ses papiers d’identité. Seules six religions sont tolérées : l’islam, le protestantisme, le catholicisme, l’hindouisme, le bouddhisme et le confucianisme. Le judaïsme est interdit par la loi. Les esprits indonésiens sont avant tout perçus comme une présence protectrice : ce sont des êtres chers qui sont restés pour guider les vivants. Leur présence est permanente, les gens en discutent spontanément. Comme me l’explique Amry Anton, de la communauté Serlok Bantaran à Bandung, « les esprits sont partout autour de nous, mais on ne les voit pas, car si on les voyait, on ne verrait plus rien de ce qui nous entoure ». Le ruhne doit pas être confondu avec le jinn, une autre créature surnaturelle qui est plutôt à rapprocher des fantômes ou des spectres.

Car aux côtés des esprits, on retrouve aussi en Indonésie de nombreux fantômes et autres êtres surnaturels que l’anthropologue américain Clifford Geertz a classifié en trois catégories dans son ouvrage sur La religion de Java : les meledi (fantômes), les lelembut (esprits malfaisants) et les tuyul (lutins, fées, sirènes, etc.). Les fantômes apparaissent souvent suite à de sombres histoires. Ce sont par exemple les esprits de femmes violées puis délaissées, qui lorsqu’elles se suicident se transforment en spectre. Ils apparaissent aussi à la suite de meurtres non élucidés, de corps mal enterrés ou de massacres. On en trouve encore qui prennent la forme d’enfants mort nés. Les fantômes deviennent alors une manière d’accepter un passé traumatique, une histoire sanglante, souvent enfouie sous des couches d’assimilation et de colonialisme, une manière de faire perdurer un passé muselé.

Pamali ( StoryTale Studios, 2018)

Tabous

Si les films d’horreur sont extrêmement populaires en Indonésie, il en est de même pour les jeux vidéo. Les survival horror y sont extrêmement prisés, comme dans le reste de l’Asie. Dread Out du studio indépendant Digital Happiness basé à Bandung, est d’ailleurs l’un des jeux indonésiens à avoir eu le plus de succès, et il donnent actuellement lieu à une adaptation au cinéma. Dans son mémoire « Unique Indonesian Horror ? Representations and Intermediality in the Indonesian Horror Survival Game Dread Out », Maren Wilger suggère que la spécificité de Dread Out, parmi les autres survival horror, asiatiques ne vient pas tant de son gameplay (prendre des photos pour faire fuir les fantômes), ni de sa trame narrative (le voyage initiatique d’une jeune femme qui se retrouve isolée et doit survivre dans un milieu hostile), mais tient surtout au fait de représenter la culture et le folklore indonésiens. « Ce qui se révèle authentique est le nouveau cadre du desa (« village ») indonésien. Si la création d’un lieu hétérotopique servant de décor à la fiction d’horreur n’a rien de nouveau, la représentation de l’environnement des villages indonésiens n’est pas très courante dans le domaine des jeux vidéo ». Surtout que Dread Out a le mérite d’avoir été créé par des Indonésiens, avec la volonté de faire découvrir toute leur mystique et leur culture grâce à la Ghostpedia, une encyclopédie des fantômes présents dans le jeu créée par les développeurs et ensuite améliorée par les fans.

Bandung, cette ville qui se développe exponentiellement au détriment de la nature environnante, et qui détruit progressivement un écosystème fragile, semble inspirer les studios indépendants indonésiens. StoryTale, qui y est basé, vient de sortir Pamali, qui est aussi un survival horror. Le mot « pamali » vient du bahasa, la langue du peuple sundanais qui est parlée dans la région de Bandung. Il renvoie à l’idée de faire des choses taboues, que ce soit délibérément ou non. Dans Pamali, le gameplay est plus original et l’immersion dans la culture indonésienne est plus profonde, dans le sens où elle ne sert pas uniquement de décor, mais où le gameplay pousse à la découverte et à l’apprentissage d’une culture. Dans ce jeu à la première personne, on incarne successivement le rôle d’un fossoyeur peu précautionneux, puis celui du fils d’une personne récemment décédée, ce qui nous permet de découvrir la vie de personnages issus de différentes régions.

Dans Pamali, chaque acte a des conséquences sur les différentes fins possibles du jeu. Si on agit de manière « pamali », les actes tabous que l’on a commis sont notifiés au joueur à la fin du jeu, ce qui permet aux développeurs de lui expliquer comment agir correctement pour respecter les esprits des morts. La plupart des joueurs vont avoir tendance à agir de manière « pamali » à cause de leur méconnaissance de la culture locale. Plus on joue, plus on en apprend sur les rituels funéraires, les actes à ne pas commettre pour ne pas voir apparaître de fantômes ou pour pouvoir les faire disparaître, ou encore comment parler des morts pour que leur esprit puisse partir en paix.

Au-delà du folklore, Pamali permet aussi de découvrir la vie quotidienne en Indonésie : on y apprend aussi des détails concernant la vie politique et certaines luttes sociales. Le en jeu est entièrement en bahasa, ce qui permet aussi de se plonger plus intensément dans la culture locale. Chaque chapitre du jeu permet ainsi de découvrir un des fantômes ou une des traditions indonésiennes. Lorsque je l’interroge sur les différents aspects du folklore qu’ils ont souhaité faire découvrir au public, Andreas Andika, directeur technique chez StoryTale, m’explique par exemple que le premier chapitre du jeu est centré sur une célèbre entité mythique connue sous le nom de Kuntilanak. Kuntilanak est l’esprit d’une femme vêtue d’une longue robe blanche qui erre à la recherche de son bébé mort. Dans le jeu, le joueur doit nettoyer une maison hantée par Kuntilanak. Le joueur aura la liberté de choisir comment il va aborder cette entité : « faites-lui face avec arrogance, aidez le à retrouver la paix ou, simplement, fuyez ».

Pamali a principalement été conçu pour le marché international. « Nous avons imaginé un concept de jeu qui enseigne explicitement et implicitement les superstitions et les valeurs culturelles indonésiennes. Les actions considérées comme « pamali » (tabou) peuvent avoir une conséquence dans le jeu et sont expliquées au joueur à la fin de la partie sous la forme d’un rapport ». Fondé par un groupe d’étudiants, les débuts du studio StoryTale ont été quelque peu chaotiques. « Pour être honnête, notre chemin ne correspondait pas à ce que les parents asiatiques approuvent vraiment. Nous n’avions pas de bureau, pas de capital et pas d’accès aux ressources de base d’un studio. La première année, nous travaillions de façon nomade dans des cafés pour pouvoir avoir accès au Wi-Fi gratuit ». Ils sont pourtant parvenus à sortir Pamali et sont actuellement  en train de développer un nouveau jeu, As If Dreaming When You’re Wide Awake. Un jeu narratif gratuit qui explore le point de vue d’un garçon atteint de schizophrénie. Inspiré de faits réels, l’équipe de StoryTale espère, grâce à ce jeu mieux faire connaître ce que sont les problèmes de santé mentale.

Rage In Peace (Rolling Glory, 2018)

Mourir dans ses chaussons

Beaucoup de choses sont taboues en Indonésie, et il y a certains aspects de la vie personnelle dont on parle peu, comme de la dépression par exemple. C’est ce que m’explique Dominikus D. Putranto, du studio indépendant Rolling Glory, également basé à Bandung, et créateur du jeu d’action de plateforme Rage in Peace.  «Tout le monde est toujours censé aller bien en permanence, cela vient peut-être de la culture asiatique qui met la pression sur les plus jeunes afin qu’ils réussissent. Ce qui rend la communication des sentiments plus difficile, alors que la famille tient une place centrale dans la vie des gens. La dépression n’est donc pas un sujet que l’on peut aborder facilement. À un moment de ma vie, je me suis posé beaucoup de questions et c’est comme cela que j’ai imaginé Rage in Peace ».  Pour y parvenir, Rolling Glory a mené de front deux activités : le Business to Business, la conception d’applications interactives, de sites web et d’autres produits de stratégie digitale, puis la conception de jeu vidéo. C’est un phénomène assez courant en Indonésie, où beaucoup de développeurs indépendants ne peuvent que survivre. Sur une équipe de cinquante personnes, seules huit travaillent à temps plein sur la conception de jeu.

Ce jeu aux graphismes mignons, très dessin animé, inspiré de l’univers de Ghibli et de Jake Parker, n’en est pas pour autant moins sanglant. On n’en finit pas de mourir en paix, alors que le rêve ultime du personnage principal, Timmy Malinu, est de pouvoir mourir tranquillement dans son lit, en pyjama. Ce personnage qui ne ressent rien, sans doute pour se protéger d’un traumatisme vécu dans le passé, travaille dans une compagnie d’assurance. Soudain, la mort lui apparaît et lui apprend qu’il va mourir dans la journée. Timmy Malinu parviendra-t-il à réaliser son rêve, qui est de mourir confortablement dans ses chaussons? Pour cela il va falloir sauter avec dextérité en exerçant au mieux sa mémoire et sans casser tout ce qui nous entoure, de rage toute apaisée…

On retrouve dans Rage in Peace quelques éléments de la culture locale, comme l’oiseau Burung Enggang ou la momie Osaze. Le jeu aborde aussi des questions métaphysiques sur le sens de la vie et de la mort, et qui sont empreintes de philosophie indonésienne. Ainsi, à un moment du jeu, un code en Morse apparaît qui se décrypte de la manière suivante: « karepmu opo neng kene? sing penting ki migunani tumrap liyan urip kui urup ». Un message en javanais qui signifie : « Que cherchez-vous ? Ce qui est important est de faire le bien envers les autres, vivre c’est éclairer » La dernière phrase : « urip kui urup », est issue de la pensée du philosophe Sunan Kalijaga. Littéralement, « urup » signifie « allumé », comme dans « la lampe est allumée ». Ce qui signifie que notre but dans la vie est de donner aux autres, tout comme une lampe qui rend son environnement plus lumineux.

My Lovely Daughter (GameChanger Studio, 2018)

Ma fille chérie

Ce goût pour les histoires un peu sinistres ou para normales se retrouve encore dans le jeu My lovely daughter, conçu par le studio GameChanger, basé à Tangerang, au sud de Jakarta, et publié lui aussi par Toge Productions. Une équipe au profil original, puisqu’elle est dirigée par Riris Marpaung, ancienne bibliothécaire, et fondée par deux académiciens et un conférencier qui rêvaient de devenir développeur de jeux. Ils se font tout d’abord connaître par le jeu Not a simulator for working, un jeu de simulation qui consiste à, autant que faire se peut ne pas travailler, et qui obtiendra un succès considérable auprès des Youtubers.

L’une des membres de l’équipe imagine ensuite My lovely daughter, qui s’inspire de son histoire personnelle. Alors qu’elle rêvait de devenir artiste et de pouvoir créer des jeux vidéo, ses parents l’obligent à étudier de manière plus « sérieuse » et à travailler dans un domaine qui ne lui plaît pas. C’est ainsi qu’elle imagine un jeu qui traiterait du travail des enfants et des pratiques parentales abusives. Une manière de remettre en question la pression familiale visant à obtenir une « fille  parfaite ». D’ailleurs, l’équipe est très étonnée par le succès du jeu en Chine (près de 60 % de leur marché), où les joueuses se sont senties très proches en termes de ressenti et de vécu des personnages. Un phénomène qui n’est peut-être pas si étonnant dans un pays qui a connu la politique de l’enfant unique, ce qui a eu pour conséquence un nombre considérable d’infanticide de filles, que l’on estime à plus de 100 millions dans les années 90. L’ironie de l’histoire étant que l’illustratrice à l’origine du concept de My lovely daughter a dû retourner dans sa famille et n’a pas pu poursuivre sa carrière au sein de Game Changer.

My lovely daughter est un jeu de simulation et de gestion, dans lequel on incarne Faust, un alchimiste amnésique qui a perdu sa fille et qui souhaite lui redonner vie. Pour y parvenir, on doit concevoir des homoncules, de petits êtres difformes, à partir de matériaux comme le bois, la boue et l’eau. Selon la tradition malaise, lorsque l’âme quitte le corps, elle prend la forme d’une sorte d’homoncule qui, sous cette forme, peut se nourrir de l’âme des autres. Dans My lovely daughter, c’est l’alchimiste qui va se servir des homoncules qu’il crée pour les faire travailler, développer leurs émotions et leur personnalité, pour pouvoir enfin les sacrifier afin de prendre leurs âmes et les transmettre à sa fille, dans l’espoir de lui redonner vie. Une des inspirations du jeu est Don’t Starve , dont le style graphique est très proche.

Le studio prépare à présent un nouveau jeu qui s’intitule cette fois My lovely wife. Il s’agit plutôt d’un dérivé que d’une véritable sequel de My lovely daughter. Dans My lovely wife il est question de trouver le parfait amour : c’est l’histoire d’un homme qui cherche désespérément l’amour mais échoue perpétuellement, et finit par tomber du côté obscur. En Indonésie, un dicton dit que « si ton amour a été rejeté, un chaman t’aidera pour faire de ton amour une réalité ». Cet homme se jette alors à corps perdu dans les sites de rencontres. My lovely wife reprend les mécaniques du jeu de gestion et de simulation qui ont fait le succès du premier jeu, mais auxquelles ont été rajoutées les mécaniques du dating sim. Cette fois-ci on ne joue plus avec des jeunes filles mais avec des démons femelle appelées succubes. Lilith, la première femme supposée d’Adam, la rebelle, serait devenue un ange déchu et donc un succube. Dans la mythologie préislamique, les qarinas sont semblables aux succubes, des démons qui apparaissent la nuit pour tenter les hommes dans leurs rêves. Un nouveau jeu à découvrir, si les esprits le permettent, en 2020.

Isabelle Arvers

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