Disco Elysium, le RPG de l’intériorité
par Gabriel Bortzmeyer
Disco Elysium, le RPG de l’intériorité
par Gabriel Bortzmeyer

Disco Elysium, le RPG de l’intériorité

par Gabriel Bortzmeyer
le 19 septembre 2021
Image de couverture :
Disco Elysium, ZA/UM, 2019.
Le RPG du studio estonien rebat les cartes du genre et explore de nouveaux territoires narratifs, dans la lignée de l’art romanesque de Proust et de Joyce.

L’écran est au noir, sinon sur sa droite où défile du texte. Une voix venue des limbes s’y dispute avec un « ancient reptilian brain », agaçant ensemble la conscience naissante d’un avatar que l’on découvrira bientôt avachi sur le sol. Disco Elysium commence sur un double black out. Celui de l’écran bannissant l’image au profit de l’écrit, appelé à devenir le centre de gravité d’une interface favorisant le verbe plutôt que l’action. Celui du personnage qui, en ce matin blême, peine à se souvenir de son nom comme de son passé, et doit en sus découvrir pourquoi un cadavre s’est retrouvé pendu dans la cour arrière de l’hôtel où il loge et que, si l’on en croit les premiers indices, il a ravagé la veille lors d’une cuite en forme de trou noir. 

La petite carte du quartier de la Martinaise, à Revachol, se fera de la sorte le territoire d’une double enquête, policière et identitaire, ou, aussi bien, éthylique et cosmique. Épaulé par un coéquipier à la fonction incertaine, Kim Kitsuragi, qui commente l’action plus qu’il n’y concourt – son apport pratique est quasi-nul –, l’avatar rencontrera des dockers en grève et des mercenaires surarmés, des teufeurs sous amphet et des femmes esseulées, voire, à l’occasion, un mystique suspendu au plafond d’une église ou une troupe de cryptozoologistes exaltés. Au cours de ces déambulations où les dialogues passent pour seuls dédales – l’environnement, lui, n’offre  que de rares prises interactives – il sera confronté à des signes davantage qu’à des objets : le décor est à lire, non à looter, et si un clic révèle parfois un accessoire inattendu, il débouche généralement sur une quantité variable de texte. Dans ce monde fait de vestiges, toute ruine est la rune à moitié déchiffrable de passés refoulés, entre la brûlure sentimentale de l’avatar à l’origine de sa déchéance, les traces d’une insurrection communarde écrasée des décennies plus tôt et, bien sûr, le pendu entouré d’indices contradictoires. 

Disco Elysium, ZA/UM (2019)
Voyages verbaux

Les visites à la nuit de l’esprit telle que celle ouvrant le jeu reviendront plusieurs fois, toujours plus incantatoires qu’informatives et résumant, dans leur hémorragie verbale somptueusement brumeuse, le principe de l’art scriptural propre à Disco Elysium : la surenchère discursive virant à la logorrhée calculée, dans une langue abondante et sertie de toutes les parures du style post-moderne. Les échanges balancent entre débats et délires, allant de spéculations métaphysiques parfois aidées de psychotropes à des considérations plus terrestres où, souvent, s’exhibe la misère de cet avatar enclin aux soliloques alambiqués. Sa route, fort courbe et semée d’échecs, l’emmènera vers des révélations d’un goût amer. C’est que Disco Elysium ambitionne d’importer dans le champ vidéoludique un affect éloigné du fun qu’on lui suppose, la mélancolie. Et il le fait en gamifiant les pouvoirs du roman, grâce auxquels celui-ci a souvent poursuivi un même vœu : narrer l’aventure d’une conscience, en cherchant dans ses reliefs l’écho des secousses historiques. Sans doute faut-il voir dans le personnage de Joyce, tôt rencontré, un hommage à l’auteur d’Ulysse, grand récit d’une journée banale devenu le modèle de toute œuvre se voulant odyssée de l’esprit. 

De cette ascendance romanesque viennent aussi bien les intermèdes nocturnes lors desquels le personnage est chahuté par ses tréfonds que l’inscription constante des PNJ dans l’échiquier politique du monde parcouru (Joyce, ironiquement, y incarne le camp ultra-libéral). Et la tendance moderniste adoptée pour référence motive peut-être aussi le choix d’un héros qui, loin d’agir sur le monde, le laisse s’imprimer en lui. C’est qu’aux héros actifs des RPG classiques, champions de l’exploration et de l’action, ce jeu obsédé par le ratage ne peut concevoir de psyché que passive. Au lieu d’interagir avec l’environnement, comme au temps du roman classique, l’avatar en proie à une légère paralysie se retire dans une conscience qu’il peuple de multiples personnages. L’histoire du jeu de rôle semble donc avoir suivi une pente analogue à celle du roman. Né des expérimentations d’un groupe de rôlistes de Tallinn, en Estonie, qui en avaient bâti l’univers et les règles avant de les informatiser sous la forme d’un Computer-Role Playing Game, Disco Elysium fait à ce genre ce que Proust fit au récit balzacien : il l’intériorise, de sorte que le bruit du monde se trouve recouvert par les divagations de l’esprit et que le présent soit la proie du passé.

Disco Elysium, ZA/UM (2019)
La plume contre l’épée

Aussi, s’il s’inscrit dans la tendance plus large du revival du C-RPG en vue isométrique, sa relecture des canons l’en écarte légèrement. Les deux Pillars of Eternity ou Divinity : Original Sin et sa suite vont puiser aux sources plus strictement donjon-et-dragonesques de Baldur’s Gate ou d’Icewind Dale, et la veine plus potache de Larian Studios n’empêche pas que, comme la production d’Obsidian Entertainment, elle identifie le jeu de rôle au folklore de la fantasy (monstres et mages, épées ensorcelées et trésors omniprésents) comme à un arbre de compétences majoritairement orienté vers le combat. Cette veine n’irrigue guère le jeu du studio ZA/UM, sinon de façon parodique – en guise de donjon, il n’offre qu’une zone commerciale désertée, les dragons sont remplacés par des phasmes et la principale richesse qu’accumule l’avatar consiste dans ces bouteilles consignées qu’un sac plastique lui permet de ramasser, dans l’espoir de modestes ressources ; quant aux armures, elles prennent la forme de robes de chambre ou de pantalons vintage. 

Robert Kurvitz, le lead designer de Disco Elysium, ne cite pour référence que Planescape : Torment, et pour cause, le jeu développé par Black Isle renégociait déjà les cadres établis par les autres productions du studio : à la raréfaction du loot répondait de longs échanges à coloration philosophique, donnant à l’art du dialogue la préséance sur la gestion de l’armement et des sorts. Les deux jeux commencent pareillement sur le réveil d’un amnésique, même si, plutôt qu’à l’alcool, Planescape : Torment lie l’oubli à la condition d’immortel du « héros » (qui l’est si peu). Chacun échappe également aux deux ingrédients de toute formule épique, l’antagoniste maléfique et le salut du monde en jeu ; à la place du manichéisme, il n’y a qu’une dépression incarnée par des figures tutélaires aux noms très voisins (« Lady of Pain », la gouverneure de Sigil dans le jeu de Black Isle, « Dolores Dei », qui jadis régna sur le monde d’Elysium et qui s’invite dans un rêve de l’avatar). L’un comme l’autre partagent un tropisme pour la spéculation et s’échinent à donner vie à des idées abstraites, tout en infusant à l’ensemble du récit des sentiments de remords ou de regrets à l’endroit de souvenirs indistincts. La conscience dont les jeux se font à la fois le programme et la fable apparaît forcément disloquée, si bien que l’horizon ludique n’a d’autres possibles que différents degrés de déception.

Disco Elysium, ZA/UM (2019)
Philosophie des facultés

Disco Elysium radicalise toutefois bien des aspects que Planescape : Torment ne pouvait qu’esquisser. S’il obéit, RPG oblige, à la nécessité des dialogues, ô combien truculents et plus longs encore que chez son devancier, il les secondarise par rapport à une forme de monologue intérieur polyphonique directement relié à son singulier système de capacités. Celles-ci sont au nombre de vingt-quatre, subsumées sous quatre grandes catégories (intellect, psyché, physique, motricité). Certaines peuvent se rapprocher de cases bien connues des rôlistes, même si aménagées (rhétorique, volonté, autorité ou endurance, par exemple), d’autres en sont bien loin, de « électro-chimie » (liée à une pharmacopée dopant la conscience) à « frissons » (qui communique une prescience du surnaturel) en passant par l’intraduisible « Inland Empire » (pour voir par-delà le voile, comme dans certaines œuvres de David Lynch dont l’un des films porte justement ce titre). 

Toutes peuvent à l’occasion bonifier les chances de réussite de certains tests actifs soumis au choix des joueu.r.se.s, qu’il s’agisse pour l’avatar de trouver une bonne réplique, de ne pas se rater au karaoké ou d’accéder à l’eurêka. Leur charme réside néanmoins surtout dans leur interventionnisme qui, en fonction des tests passifs , entrelarde les échanges avec les PNJ de différentes pensées et perceptions attribuées à chacune de ces compétences personnifiées. La terne « Encyclopédie » gratifie de quelques connaissances d’une utilité variable, l’« Esprit de corps » fait valoir ici ou là ses valeurs corporatistes, le « Drame » incite dès que possible à tomber dans l’histrionisme… Et, de ce fait, les pensées éparses occupent un terrain textuel bien plus large – et cacophonique – que celui dévolu aux dialogues.

Une telle cartographie du caractère sort en outre du vieux modèle bonus/malus auquel le RPG a longtemps enchaîné la théorie des facultés. Celle-ci, dans Disco Elysium, regarde moins l’interaction avec le monde que sa perception même : en fonction des points attribués à chacune des cases, cette ribambelle de remarques et conseils plus ou moins pertinents variera du tout au tout, et, corollaire, bien des possibilités ludiques passeront en même temps sous le radar des joueu.r.se.s. À ce portrait voulu « réaliste » de l’identité, si l’on en croit Kurvitz, s’ajoute une autre hardiesse créative : le « Cabinet des pensées », que l’avatar récolte au hasard de ses discussions ou examens – tel livre lui suggérera de s’intéresser au Marx local, Kras Mazov, une rencontre lui fera découvrir les vertus du regard esthète ou du racisme scientifique, etc. – et qu’il revient au/à la joueu.r.se de choisir d’intérioriser, sachant qu’il est impossible de savoir par avance quelles modifications entraîneront ces pensées et que certaines ne sont finalement que de beaux handicaps (chose logique dans un jeu encourageant l’échec). 

Bref, aux combats s’est substituée la conceptualisation et aux interactions l’introspection, comme si le jeu revendiquait ce qu’on a longtemps cru être l’apanage du texte. Au prix, certes, de se textualiser lui-même, en revenant par-là à certaines sources vidéoludiques comme Zork ou Colossal Cave Adventure. Mais une telle refonte n’a de sens qu’à bouleverser la mécanique humorale du personnage et l’économie émotionnelle de celles et ceux qui le pilotent et, malgré tout, s’y identifient. Le pantin vidéoludique a désormais plus de fils et de souplesse mentale. Dans un Baldur’s Gate, il était coquille vide et carapaçonnée ; Disco Elysium en fait un labyrinthe verbal à l’enveloppe fragile. Joueuses et joueurs renoncent alors aux plaisirs ludiques qu’étaient l’exploration spatiale (la carte est réduite, puisque l’immensité est intérieure), le gain (minimal, à la mesure de la rareté des interactions directes avec l’environnement), la victoire (l’avatar ne se débat qu’avec lui-même, en une lutte sans trêve ni terme) ou la résolution de puzzle (l’enquête ne demande guère d’efforts analytiques), pour emprunter le sentier de sentiments plus mêlés – celui, par exemple, qu’il y a à accompagner la pente d’une autodestruction, voire à en précipiter le dévalement.

Disco Elysium, ZA/UM (2019)
Entropies

Les concepteurs du jeu n’ont pas caché la double influence sérielle ayant inspiré ce portrait de détective alcoolique, toxicomane et métaphysicien : d’un côté, la pulsion de chaos de Jimmy McNulty, l’un des principaux protagonistes de The Wire (d’où il est probable que vienne aussi toute l’intrigue liée, dans le jeu, au syndicat des dockers, au centre de la seconde saison de la série de David Simon) ; de l’autre, les embardées nihilistes de Rust Cohle dans la première saison de True Detective, que la plume acide de Nic Pizzolatto fait disserter sur le non-sens d’un ordre cosmique voué à l’entropie. Du premier surtout vient ce sabotage de soi propre à l’avatar de Disco Elysium, enclin à court-circuiter la fameuse « chain-of-command » et à tromper le désordre amoureux par l’excès de narcotiques. Le second majore cette fêlure dont Gilles Deleuze faisait la clé de tout personnage moderne (voir sa préface à La Bête humaine de Zola), ici articulée aux lézardes ontologiques représentée par « the Pale », sorte de pur vide entourant le monde et le grignotant peu à peu – ce que confirme, au cours du jeu, la découverte d’un trou de non-être au milieu d’un vitrail, promettant la zone dans laquelle évolue l’avatar à une disparition prochaine. 

Un monde allant à sa perte n’héberge de créatures que détraquées, et récuse forcément les principes de progression et de réussite. La seule chose à conquérir, dès lors, ne peut consister qu’en quelques fragments de passé. L’avatar peut retrouver son nom ou son revolver, avoir une image plus précise de cette femme qui l’a quitté ou se souvenir d’anciens co-équipiers ; il peut aussi reconvoquer l’histoire enfouie de la Commune de Revachol, écrasée par la Coalition Internationale alors qu’il était encore un nourrisson. La résolution de l’enquête elle-même passera par un regard jeté sur un lointain avant-hier, puisque, comme chez Proust encore, l’anamnèse seule peut servir de conclusion. Mais là où les révélations du Temps retrouvé pacifiaient l’âme d’un narrateur se décidant enfin à sculpter la mémoire par la prose, après avoir compris que le temps échappait aux horloges, celles de Disco Elysium n’apportent aucun apaisement à l’avatar, puisqu’elles lui confirment que demain ressemble à un hier scarifié. 

Disco Elysium, ZA/UM (2019)
Élasticiser le temps

Cet empire d’un passé indépassable parce qu’effacé était plus audible dans le titre de la version de travail du jeu, No Truce With the Furies. Il pointe vers une autre gageure de Disco Elysium, qui là encore rivalise avec un art romanesque passé maître en téléscopage des temporalités. Là où la grande majorité des jeux vidéos obéit au mode temporel du pur présent, de l’instantané de la performance, celui-ci se conjugue selon bien des modalités, du passé simple et du futur antérieur de la Commune de Revachol ou des amours défuntes aux formes hypothétiques et optatives liées à l’enquête ou aux élans de l’avatar. Cette plasticité temporelle aura longtemps été le privilège du roman puis d’un certain cinéma ; il n’est guère étonnant, aussi, qu’une première émanation du monde de Disco Elysium ait été l’écrit publié par Robert Kurvitz, Sacred and Terrible Air, dont le peu de succès l’a fait bifurquer vers le C-RPG. 

De cette parenté génétique vient peut-être aussi le vœu de polyphonie politique traversant le jeu, qui associe chaque PNJ à des positions recouvrant l’essentiel de la carte contemporaine comme auparavant Stendhal, par exemple, faisait de chacun de ses personnages l’avatar d’un des camps politiques de son temps. Du soldat typé « versaillais » – la Commune de Revachol évoque partiellement celle de Paris – dont l’avatar interrompt la pétanque, et typé « loyaliste-fasciste », aux leçons néolibérales d’une entrepreneuse auprès de laquelle il mendie, en passant par différentes versions de racisme, de communisme ou de mysticisme, le jeu catalogue les options intellectuelles en offrant le loisir d’y piocher afin de modeler le personnage, au besoin en suivant une quête relative à une certaine « vision » (y compris centriste, ou « moraliste », dans le vocabulaire du jeu). Une part du plaisir du jeu vient de ce montage idéologique peu soucieux de cohérence, sauf à le rapporter à la disjonction du personnage – rien d’étonnant à ce qu’un être sujet à la « polyphrénie » la plus aggravée puisse en même temps cultiver des fibres de communiste libertaire et de libertarien autoritaire. Ce façonnage politique témoigne d’une des ambitions centrales de Disco Elysium : requalifier les alignements moraux des C-RPG classiques – « loyal bon », « chaotique neutre », etc. – en positionnements idéologiques, afin que les choix de jeu ne soient plus articulés à un gradient manichéen un peu désuet mais à la réalité de clivages politiques exemptés de tout codage moral.

Disco Elysium, ZA/UM (2019)
D’un réalisme post-historique

Robert Kurvitz l’explique en se réclamant d’un « réalisme » qui, à le lire, gouverne l’ensemble du gameplay et du lore, du réalisme psychophysiologique auquel prétend la table des facultés aux réalismes social (qui motive un recours massif aux figures de miséreux) et fantastique (de façon à trivialiser le paranormal). L’origine de cette insistance revient cette fois peut-être moins au roman qu’à l’histoire du bloc de l’Est, dans lequel eurent longtemps cours différentes versions d’un « réalisme socialiste » auquel le style visuel se réfère en bien des endroits – même si son responsable, Alexandre Rostov, l’a revu et corrigé aux couleurs de la rouille. Disco Elysium porte clairement la trace du siècle soviétique, dont les créateurs de ZA/UM ont connu les derniers jours et les gris lendemains. Bien des signifiants idéologiques circulant dans le jeu proviennent de ce passé indigérable. Les mêmes raisons expliquent peut-être le maniérisme postmoderne du jeu, sensible dans ses mignardises stylistiques comme dans son usage des fétiches nostalgiques. D’où la disco, qui est ici le visage de la fin de l’Histoire : un « discommunism », un communisme de la disco faisant suite à la dislocation du communisme. 

Saisir toutes les résonances de ce jeu demande à coup sûr d’en chercher une des origines dans la double désolation historique liée à l’écroulement de l’URSS, qui a rappelé d’un seul coup que le communisme n’avait pas réellement existé et que le capitalisme n’avait en réalité rien à promettre. Le même événement a chamboulé l’ordre du temps historique, aplatissant la chronologie en même temps qu’il brisait la flèche du progrès. Le réalisme vanté par les romanciers ou par Jdanov ne pouvait qu’en souffrir, puisqu’il avait été inséparable d’une certaine croyance en l’Histoire comme processus. Cela explique que Disco Elysium le défigure, puisque le réel servant de référence à son propre réalisme consiste d’abord dans les psychoses d’un sujet désormais privé d’autre horizon que le burn-out et une mélancolie dé-romanticisée. En cela, il représente en quelque sorte le stade élégiaque du RPG, troquant les quêtes d’antan contre le deuil éclatant de ce qui n’est plus. Stade proustien, encore une fois, mais à ascendance marxiste, et où les madeleines ont été remplacées par des bouteilles et des pilules. Jouer devient alors l’expérience euphorique d’une dépression épochale.

Gabriel Bortzmeyer