En terre inconnue, un terrain connu
par Mai-Vân Gaudez
En terre inconnue, un terrain connu
par Mai-Vân Gaudez

En terre inconnue, un terrain connu

par Mai-Vân Gaudez
le 16 novembre 2021


Cet article fait partie du supplément en ligne de :
Immersion 6 : Frontières
Image de couverture :
Maniac Mansion, version japonaise sur NES (Realtime Associates,1990)
Mai-Vân Gaudez revient sur les mécaniques du point’n click, un genre qui nous confronte à des environnements dont il faut en permanence déjouer la familiarité.
Puzzles et point’n click

J’ai perdu mes clés ! Pas moyen de mettre la main dessus alors que je fais mes valises… Pourtant elles ne peuvent pas être bien loin. Depuis mon arrivée, je n’ai pas quitté la maison, dont seules quelques pièces sont dignes de soupçon, quelques autres en extrapolant les scénarios d’égarement potentiels. Et à vrai dire une seule me semble tout à fait suspecte : la chambre dans laquelle j’ai posé mes bagages pour séjourner. J’abandonne ma recherche le temps d’une dernière nuit de sommeil sur place. Au réveil, j’ouvre les volets pour accueillir la lumière du jour avant de réinvestir le lit, le temps d’émerger. D’ici, je prends le temps d’interroger la vue d’ensemble dont je dispose. Les étagères de la bibliothèque. Le tiroir à chaussettes. Par terre, sous le lit. Derrière le radiateur. Le rebord de la fenêtre, au-dessus duquel je viens de passer, mais tout de même. Quoiqu’il en soit, me voilà dans la posture typique du joueur de point’n click.

Le jeu d’aventure en pointer-et-cliquer, dit simplement « jeu d’aventure », ou diminué à l’anglaise en « point’n click », est connu pour ses casse-têtes et son dispositif consistant à effectuer la manipulation la plus ordinaire qui unisse l’ordinateur à son utilisateur : prendre la souris en main pour placer le curseur sur la partie de l’écran qui nous intéresse et engager une action par le « clic » (bruyant, du temps des premiers jeux d’aventure). Mais derrière la familiarité de ce mode d’interaction avec la machine, le point’n click expose le joueur à des situations familièrement déroutantes, que la quête IRL de mes clés reflète bien.

Plutôt que d’afficher des icônes de dossiers et de fichiers informatiques, l’écran d’un point’n click dévoile un monde virtuel auquel le joueur est invité à prendre part en élucidant des puzzles, par l’intermédiaire d’un personnage le plus souvent représenté à l’écran. Le ressort vidéoludique du puzzle demande, comme son nom le laisse entendre, de « (r)assembler les morceaux ». Concrètement, le personnage doit venir à bout de situations en interagissant avec les éléments environnants : principalement des objets à ramasser ou actionner, et des personnages ouverts au dialogue et à d’autres interactions. L’espace simulé devient pour le joueur un ensemble de pièces et de parties potentielles d’un puzzle, à la manière des meubles, du radiateur et de la fenêtre que j’examine lorsque je cherche mes clés.

Prenons la situation initiale du jeu d’aventure Maniac Mansion (Lucasfilm Games, 1987). Un personnage se retrouve face à la porte d’entrée d’un manoir, mais celle-ci est verrouillée. N’ayant pas d’autre endroit où aller, le personnage doit manifestement trouver un moyen d’accéder à l’intérieur du manoir. Sur la porte, une sonnette, devant, un paillasson, et sur les côtés, deux fenêtres. Autant d’éléments qui demandent à être pris en considération par le joueur. Les puzzles tendent ensuite à se multiplier et à se compliquer à mesure que les éléments à envisager s’éparpillent, se dissimulent, et ne se plient pas forcément aux intuitions premières du joueur. Exemple typique : vous trouverez peut-être une clé sous le paillasson, mais cette trouvaille  servira surtout à mieux décevoir vos prochaines attentes. La prochaine clé ne sera alors peut-être pas sous le paillasson, la clé trouvée n’ouvrira peut-être pas la porte, ou la porte ne sera peut-être même pas le moyen d’accéder à l’espace qui se tient derrière elle.

Maniac Mansion, version Commodore 64 (Lucasfilm Games, 1987)

Le joueur peut ainsi tourner en rond longtemps, à essayer différentes actions, différents objets. À se sentir aussi démuni que je le suis face à la disparition de mes clés dans un milieu pourtant sans grand mystère. Il n’est pas rare, en effet, que les espaces simulés ne soient autre que des espaces domestiques, représentant les environnements familiers d’une chambre, d’une cuisine, d’un salon. Et d’ailleurs,  fort de tant de va-et-vient, le joueur s’est largement familiarisé avec les lieux. Mais c’est bien là que se joue la déroute : dans des situations et des milieux à première vue évidents qui demandent de retourner le problème maintes fois, d’allumer et d’éteindre la lumière, et l’ordinateur, autant de fois. Plus que des images, la tension entre éclairage et obscurité, le geste d’éteindre pour redémarrer, l’alternance du jour et de la nuit, font partie de l’expérience du point’n click, dont les casses-têtes ne manquent pas de s’immiscer dans le quotidien du joueur. Ce dernier doit souvent se résoudre à mettre en suspens sa partie avant de pouvoir y retourner l’esprit plus frais. Et très souvent, l’instant même qui suit le redémarrage du jeu émerveille le joueur avec une trouvaille encore insoupçonnée la veille.

Des aventures pauvres en aventure ?

La réputation du jeu d’aventure ne s’est pas seulement construite à partir de la dynamique du puzzle. L’autre composante reconnue, c’est l’histoire. On parle alors des jeux d’aventure comme étant story-driven : axés sur une trame narrative dont la mise en récit constitue l’enjeu. Le jeu d’aventure en point’n click, spécifiquement, associe histoire et puzzles, et engage ces derniers dans le récit. Les deux sont inextricables, l’histoire procure au joueur sa raison d’être en produisant un contexte et des objectifs diégétiques, qui sont des prétextes ludiques dans le même temps ; quant aux puzzles, c’est leur élucidation qui permet de mettre l’histoire en mouvement. Reprenons l’exemple de Maniac Mansion : un personnage à l’extérieur d’un manoir, pourquoi pas, mais le joueur est davantage tenté de trouver un moyen de s’introduire à l’intérieur s’il en connaît la motivation. En l’occurrence, le personnage vient d’être présenté au cours d’une courte séquence animée, dans laquelle il exprime sa détermination à aller secourir sa petite copine retenue prisonnière.

Fondé sur cette imbrication narrativo-ludique, le jeu d’aventure promet un investissement de premier plan dans les péripéties racontées. D’autant plus que le répertoire du genre foisonne de promesses d’aventures pleines de sensations fortes. Outre Indiana Jones, on a affaire à des récits de pirates dans Monkey Island, de magiciens dans les séries Discworld et Simon the Sorcerer, de détectives dans The Darkside Detective (2017), Thimbleweed Park (2017) et dans la série Sam & Max.  Le genre regorge également d’une multitude de territoires exotiques et fantaisistes, aux périls desquels se frotter : la jungle de Flight of The Amazon Queen (1995) à Sumatra: Fate of Yandi, (2019), l’espace intersidéral de la série Space Quest à Broken Age (2014), des univers médiévaux-fantastiques de la série King’s Quest à Guard Duty (2019), des univers de science-fiction de Loom (1990) à Encodya (2021).

The Secret of Monkey Island (LucasArts, 1990)

Oui mais, revenons-en au rapport entre la posture du joueur de point’n click et la mienne, lorsque je scrute l’horizon depuis mon lit dans l’optique de former des hypothèses quant à l’emplacement de mes clés. Peut-on vraiment parler d’aventure pour qualifier une expérience aussi ancrée dans l’univers douillet et sécurisant de ses draps ? C’est la question à laquelle touche le développeur Ron Gilbert, dans une entrée de son blog intitulée « Qu’est-ce qu’un jeu d’aventure ? ». De sa part, la question prend une tournure un poil provocatrice, puisqu’il a beaucoup contribué à la définition du jeu d’aventure, étant à l’origine des jeux prototypique Maniac Mansion, et archétypique The Secret of Monkey Island (LucasArts, 1990). Outre la question des principes et des éléments génériques du jeu dit d’aventure, il s’amuse de la conception de l’aventure livrée par la série Monkey Island : « Pourquoi appelle-t-on [les jeux d’aventures] des jeux d’aventures ? Si l’on faisait une adaptation fidèle de Monkey Island au cinéma, je doute qu’on appelle ça un film d’aventure, ou même un film d’action-aventure. »

L’histoire et son cadre assurent pourtant leur lot de péripéties et d’exotisme. Considérons l’incipit du premier jeu : sur une île des Caraïbes, un aspirant pirate se soumet aux épreuves du Conseil de la piraterie, incluant un combat au sabre, un trésor caché et le vol d’une idole dans la maison du gouverneur. Le jeu semble ne rien avoir à envier au cinéma d’aventure. Pour comprendre comment une telle matière peut échapper à la conception habituelle de l’aventure, celle que l’on prête à un film d’aventure tout du moins, il faut s’attacher au paramètre de la fidélité qu’évoque Ron Gilbert. D’une part, la fidélité à l’activité visible à l’écran. Le défi du puzzle étant d’ordre intellectuel, l’activité ludique est en grande partie intériorisée, et adapter sa part visuelle fidèlement n’aurait pas le caractère spectaculaire d’un 007 ou d’un Indiana Jones. D’autre part, la fidélité au type d’expérience ludique dont relève un point’n click. Pour mieux se pencher dessus, peut-être faut-il commencer par faire mention d’une Loi tacite qui régit la plupart des point’n clicks qui succèdent aux époques de Zork et de King’s Quest : pas de mort, pas de game over. C’est tout de suite moins palpitant.

Myst, version en VR pour l’Oculus Quest (Cyan, 2021)

Ce principe fonde l’expérience du point’n click à part égale avec l’histoire et les puzzles. Historiquement, les jeux d’aventure ont d’abord été dépourvus d’une telle considération, notamment les jeux précurseurs du studio Sierra On-Line. Ce dernier est d’ailleurs célèbre pour l’humour macabre de ses messages de game over. L’arrivée du principal concurrent de Sierra, LucasFilm Games (rebaptisé LucasArts), amène avec elle l’ethos de Ron Gilbert, selon lequel le joueur devrait pouvoir expérimenter autant qu’il veut sans avoir à se soucier de sauvegarder sa partie. Parallèlement, on retrouve une intention du même ordre chez Rand et Robyn Miller, créateurs du studio Cyan et concepteurs de Myst (1993). À propos du succès commercial de ce dernier, Robyn Miller met en avant le caractère « amical » du jeu, dont « le public non habitué aux jeux vidéo était ravi de ne pas avoir à échapper au danger et à la mort ». Cyan et LucasArts ne participent  pas de la même veine du point’n click, mais Ron Gilbert comme les frères Miller ont eu l’intuition d’un game design qui rende les défis intellectuels indépendants de toute autre préoccupation.

Cette philosophie s’est largement diffusée à travers le genre, et même Sierra a revu son dispositif de game over, de façon à rendre réversible les « mauvaises actions » du joueur. Dans Space Quest 6 et la série Gabriel Knight par exemple, une option permettant de recommencer la séquence de jeu est proposée. D’autres jeux d’aventure reprennent ce dispositif ou ont recours à la sauvegarde automatique pour prévenir les situations malencontreuses. Le cas du jeu Machinarium (2009) présente un entre-deux original, le protagoniste reprenant temporairement le contrôle afin d’éviter les situations dangereuses. Comme il s’agit d’un robot, c’est d’autant plus convaincant. J’ai bien essayé de le faire tomber dans les flammes de la chaudière, mais il a dévié la trajectoire tout seul. De cette manière, le jeu crée beaucoup de puzzles soumis à une contrainte de temps, et permet au joueur de réessayer sans interrompre le cours du jeu, sans y introduire de game over.

Machinarium (Amanita Design, 2009)
De l’enquête et de l’apprentissage

Ces méthodes n’ont toutefois pas le même impact que le choix d’écarter de façon absolue toute situation de défaite et de recommencement. Ce qui veut dire qu’il n’y a pas de mauvaises actions, pas de mauvais choix, seulement l’exploration d’un monde et des hypothèses mises à l’essai. La fonction du game over est peut-être particulièrement appropriée dans le cadre de certains jeux, par exemple s’il s’agit d’acquérir des réflexes pour évoluer au sein du milieu d’un jeu d’action. C’est un peu l’inverse avec les puzzles : ceux-ci mettent en jeu des réflexes mentaux, des habitudes interprétatives dont il faut se défaire. Les concepteurs qui font le choix de ne pas « sanctionner » le joueur pour avoir testé une hypothèse inadéquate sont avant tout convaincus qu’affronter le sentiment d’avoir épuisé toutes les hypothèses valables suffit à former un défi de taille, en contrepartie de quoi les puzzles se doivent d’assurer un équilibre de fil à retordre et d’accessibilité. L’absence de game over n’est peut-être pas si amicale que ça : faire face à un monde qui ne bougera pas tant que l’on n’aura pas mis la bonne hypothèse à l’épreuve peut aussi se révéler source de frustration.

Ainsi, la formulation d’hypothèses, à l’état le plus fugace soit-il, constitue l’activité principale d’un joueur affairé à la résolution d’un puzzle. Cela explique qu’un grand nombre de point’n clicks aient privilégié des récits policiers ou mystérieux. On trouve beaucoup de détectives, de policiers, d’agents secrets, de journalistes-reporters… Le genre ne tarie pas de jeux usant le motif de l’enquête, peu importe qui les mène, à l’instar du jeu Unforeseen Incidents (2018), qui se présente ainsi : « Quand le bricoleur Harper Pendrell rencontre une femme mourante dans sa petite ville natale, il tombe par hasard sur un complot diabolique : un mystère que lui seul peut résoudre ». 

The Secret of Monkey Island 3 (LucasArts, 1997)

Enquêteur, le joueur l’est aussi dans la mesure où il incarne un individu naïf. Guybrush Threepwood, le protagoniste de Monkey Island, n’est pas un détective, et sa motivation relève plus de la quête que de l’enquête : devenir pirate, sauver Elaine, trouver un trésor… C’est un trouillard notoire, il ne partage avec le détective ni la curiosité ni la passion de déceler des vérités cachées. Si un point commun se détache, c’est la naïveté, un statut d’ignorance au départ d’une trajectoire qui va se définir par un apprentissage progressif. Chez Guybrush, elle est particulièrement caricaturale, introduite à l’ouverture du jeu par sa phrase à la candeur emblématique : « Je m’appelle Guybrush Threepwood et j’aimerais devenir pirate ! ». Ron Gilbert explique à ce propos avoir délibérément pourvu le personnage  de ce trait de personnalité, afin que le joueur puisse apprendre et découvrir le monde en même temps que lui. Pareil procédé est significatif de la manière avec laquelle tout point’n click, qu’il simule une quête ou une enquête, engage le joueur dans un processus de découverte.

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Ce processus ne se borne cependant pas aux limites d’une partie de jeu, à la mise en route et à l’interruption de son programme informatique. Au-delà du dispositif vidéoludique, le joueur d’un point’n click a souvent été incité à tenir lui-même un carnet de notes… IRL. Cela faisait partie des conseils donnés dans le livret des jeux de Humongous Entertainment (les séries pour enfants Pouce-Pouce, Marine Malice, Pyjama Sam et Spy Fox) et dans la boîte du jeu Myst était fourni un carnet intitulé Journal de Myst. L’activité ludique est alors clairement envisagée comme ancrée dans l’existence quotidienne du joueur. Peut-être se détache-t-elle alors de l’enquête du détective, si on la considère comme soumise au régime de l’urgence. Je ne connais du travail des détectives que les représentations fictionnelles. Même les plus confortablement installées dans le rythme d’un bourg ou d’un château, à l’image d’un Inspecteur Barnaby, sont soumises à l’urgence, au risque de la disparition de traces ou à l’irruption soudaine de nouvelles données, parfois menaçantes. Or l’enquête que mène le joueur d’un point’n click s’immisce dans le plus ordinaire des quotidiens, celui soumis au régime du repos, du moins selon l’ethos qui s’applique à détacher la réflexion de préoccupations autres.

Day of the Tentacle Remastered (LucasArts, 2016)

Par là, la posture d’observation qu’induit le point’n click rappelle davantage une autre forme d’enquête : l’enquête de terrain, le travail de recherche ethnographique qu’entreprend l’anthropologue. L’intérêt de ce parallèle — à prendre avec toutes les pincettes du monde — tient surtout à la mise en relation avec « l’apprentissage spontané » dont parlent Marc Augé et Jean-Paul Colleyn dans L’Anthropologie, qui émane d’une « participation à la vie quotidienne d’une culture différente » et procède d’un « savoir par familiarisation ou par imprégnation ». S’il n’y a de vie quotidienne au sein du jeu qu’en représentation, c’est toutefois le jeu qui participe à la vie quotidienne du joueur. Quant à la « culture différente », elle est souvent signifiée à partir de stéréotypes d’exotisme: mais en pratique, c’est la logique du jeu, à laquelle se heurte le joueur, qui crée l’étrangeté. L’espace que simule le point’n click ressemble un peu au terrain de l’anthropologie classique en ce qu’il s’agit d’un espace habité, limité géographiquement autour d’une population dans laquelle on s’immerge au cours d’un séjour. Le monde d’un point’n click est en effet assez réduit pour que le joueur l’aborde selon deux phases. Une première phase de repérage, déambulatoire, voit le joueur découvrir les lieux et sa population. Celle-ci n’est évidemment pas humaine, elle est constituée de sprites, des éléments graphiques destinés à être déplaçables ou animables. En gros, tout objet, tout personnage, forme la pièce d’un puzzle ou agit comme un leurre. Une seconde phase, circulatoire, voit le joueur multiplier les va-et-vient pour tout mettre bout à bout. C’est ainsi qu’il finit effectivement imprégné de cet ensemble, suffisamment pour surmonter les réflexes qui font pourtant obstacle à la résolution des puzzles.

Des lieux à habiter

Le joueur d’un point’n click est donc un semi-sédentaire, quelqu’un qui séjourne dans un espace habité. Dans une maison, pourrait-on dire, si l’on s’accorde avec Gaston Bachelard qui écrit que « tout  espace  vraiment  habité  porte  l’essence  de  la  notion  de  maison ». Mais la maison est caractéristique de l’expérience spatiale d’un point’n click au-delà de cette idée.

La première aventure sur ordinateur, Colossal Cave Adventure (1976) n’est pas un point’n click, c’est une « aventure textuelle » fonctionnant entièrement à partir de texte, autant pour décrire son univers et ses puzzles que pour recevoir des commandes de la part du joueur. La première aventure sur ordinateur à permettre au joueur d’évoluer au sein d’un univers représenté graphiquement à l’écran est le jeu Mystery House (1980) de Ken et Roberta Williams (Sierra On-Line), l’interaction du joueur étant alors encore soumise à l’insertion de commandes de texte. Le premier point’n click est Maniac Mansion (1987). Tout ça pour dire que l’histoire du jeu d’aventure est une histoire d’habitat, pour ne pas dire de maisons.

Mystery House (Sierra Entertainment, 1980)

Mystery House comme Maniac Mansion donnent au joueur l’occasion d’explorer un manoir, c’est-à-dire le type de la maison hantée, une maison pleine de pièces et pleine d’objets, dont on se demande s’ils n’ont pas une âme propre. Dans le cas de Colossal Cave Adventure, il s’agit d’un complexe de grottes… pas la demeure la plus accueillante, mais elle introduit toutefois un modèle spatial, qui consiste à se déplacer de grotte en grotte, en passant directement d’une grotte à l’autre. L’espace n’est ainsi pas conçu comme une étendue, mais comme une série d’espaces localisés (des lieux). Dans le vocabulaire spéléologique américain, le terme « room » est communément utilisé pour se référer aux grottes, et le langage programmatique de Colossal Cave Adventure l’a repris pour concevoir ces unités spatiales. Chaque grotte visitée par le joueur correspond ainsi à une room dans le programme du jeu. Spéléologie à part, « room » désigne en anglais les parties d’un bâtiment, ses « pièces ».  Si le complexe de grottes IRL peut déjà être objet de comparaison avec une maison, en tant qu’abri, en tant qu’intérieur, dans le langage du programme, il est fait de la même matière.

Ce modèle s’est généralisé, et fonde l’expérience spatiale du point’n click. Contrairement à l’histoire et aux puzzles, il n’est pas aussi mis en évidence dans la définition du genre. Peut-être est-ce un élément de réponse qui échappe à Ron Gilbert lorsqu’il demande ce qu’est un jeu d’aventure. À cette occasion, il cite deux jeux dont le rapport au genre lui semble problématique. D’une part L.A. Noire, un jeu souvent rattaché au genre de l’aventure, et d’autre part Limbo, un jeu de plateformes qui mobilise la dynamique du puzzle. Dans le cas de L.A. Noire, Gilbert évoque vaguement des « éléments fondamentaux » dont le jeu lui semble manquer. Dans le cas de Limbo, il se demande si la dynamique du puzzle pourrait suffire à en faire un jeu d’aventure. Il n’est pas question de définir des fondamentaux ici, mais d’envisager la question spatiale donne à voir des différences de taille entre les expériences proposées dans un point’n click comme Monkey Island, dans un jeu comme L.A. Noire, et dans un jeu comme Limbo. L.A. Noire est un monde ouvert, d’ailleurs développé par Rockstar, soit la même parenté que les mondes ouverts emblématiques de la série Grand Theft Auto. L’espace du jeu y est construit comme une étendue, malgré sa limitation il simule une immensité impossible à connaître dans tous ses détails, dans laquelle il faut avoir recours à des cartes et des véhicules. Dans Limbo, l’espace est continu, linéaire. Le jeu repose sur le mouvement d’une extrémité à l’autre de cet espace. Les point’n clicks quant à eux fonctionnent comme une série de lieux qui donnent les uns sur les autres, chaque lieu possède son propre centre, et la marche à pied y est le mode de déplacement privilégié.

L.A Noire, Rockstar Games, 2011

Ce rapport à l’espace du jeu évoque celui décrit par Roland Barthes à propos de Tokyo : « cette ville ne peut être connue que par une activité de type ethnographique : il faut s’y orienter, non par le livre, l’adresse, mais par la marche, la vue, l’habitude, l’expérience. » On ne peut toutefois espérer acquérir l’habitude de l’ensemble vertigineux que constitue l’espace d’une ville comme Tokyo. L’habitude ne concerne que les lieux que l’on fréquente assidûment, elle est un habiter, soit pas grand chose d’autre que l’extension de notre maison. Connaître les rues de Tokyo, ce n’est jamais connaître toutes les rues. On connaît souvent les rues qui conduisent au métro, au supermarché, au travail, au parc, comme autant de lieux complémentaires de l’intérieur de notre demeure. On peut en connaître d’autres, découvertes hasardeusement puis ajoutées à celles que l’on choisit de traverser par plaisir. Toujours est-il que cela ressemble beaucoup à l’espace simulé par le jeu d’aventure : un ensemble d’espaces cadrés aux visages familiers.

Expérience proxémique

Le modèle de la maison, série de rooms, comme modèle-type du point’n click, amène une dimension particulière à l’expérience de jeu. Cette dimension est celle du chez-soi, ou du « comme chez soi ». Un espace accueillant, où l’on mène une existence paisible, où la survie n’est pas un souci, et où tester nos hypothèses les plus fantaisistes n’est pas préjudiciable. On y séjourne, comme dans un lieu de villégiature dans lequel nous disposons d’un lit (possédé, prêté, loué) : peut-être y a-t-on perdu nos clés à un moment donné, ce qui est l’occasion de réaliser avec effroi que le décor familier d’une bibliothèque et d’une armoire à vêtements ne nous ont pas encore livré tous leurs secrets.

Une formule de Ron Gilbert me semble aller dans ce sens. En tout cas, elle propose une merveilleuse réponse à sa propre question, sur ce qu’est un jeu d’aventure, bien qu’elle émerge ailleurs, et d’une manière plus anecdotique. Pour lui, dit-il, la magie d’un jeu d’aventure réside dans le moment où l’on fixe l’écran, en se demandant quelle pourrait être la prochaine étape. Il parle alors d’une « quiétude contemplative » (« that quiet contemplation ») pour caractériser le plaisir ludique qu’il associe au point’n click.

Ghost Writer (Roman Polanski, 2013)

L’idée d’une quiétude contemplative présuppose, en quelque sorte, le sentiment du chez soi. Je ne pense pas qu’il puisse y avoir de quiétude en dehors de ce champ. Et sa qualité me semble être celle de la proxémie dont parle Roland Barthes dans Comment Vivre Ensemble. La proxémie l’intéresse en tant que « sphère du geste immédiat », en tant que « l’espace très restreint qui entoure le sujet ». Pour mieux comprendre la valeur de cette catégorie spatiale, Barthes en livre un épisode type : être au lit, éteindre la lumière, et plus tard tâtonner dans le noir pour atteindre le mouchoir dans sa table de chevet. L’espace proxémique s’habite de la sorte, affectivement, comme « l’enfant dans son petit lit, l’homme d’affaires à son bureau, l’intellectuel à sa table, le retraité dans son fauteuil (TV, pipe, lunettes, journaux). » Et l’on pourrait ajouter le joueur devant son ordinateur.

Barthes ajoute que deux objets sont créateurs de proxémie, en tant qu’« objets-centres » auxquels le sujet tend à s’identifier : la lampe, et son faisceau de lumière, et le lit, qui devient « foyer d’expansion fantasmatique » associé à un livre ou à une fenêtre. L’ordinateur fait très exactement tout cela, la télévision aussi : ils forment un halo de lumière tout en ayant la même fonction que la fenêtre à travers laquelle on scrute la distance. Mais si certains lecteurs, spectateurs, ou joueurs prennent plaisir à introduire un peu d’action ou d’imprévu dans le confort et la sécurité de leur salon, le joueur d’une aventure en point’n click, lui, fait semblant. Le dispositif du point’n click ne fait que reproduire le dispositif initial, créant un chez-soi dans son chez-soi. En multipliant les rooms, ces lieux avec un centre, dont le joueur possède une vue d’ensemble avec laquelle il interagit d’un infime mouvement de poignet et d’index. Expérience tout aussi tactile que tâtonner vers son chevet dans le noir. Les premiers jeux de LucasArts faisaient précisément appel à cette faculté. Maniac Mansion, en particulier, est peuplé de lampes que l’on peut toutes allumer et éteindre. Et certaines situations plongent le protagoniste dans le noir complet d’une room. Il faut alors déplacer le curseur sur toute la surface de l’écran, pour y trouver l’emplacement de la lampe à allumer, le nom des objets s’affichant lorsqu’il sont survolés. Le joueur n’aura aucun mal, par la suite, à se repérer devant l’écran noir de la même room, pour y trouver immédiatement la lampe à allumer.

La room est la sphère du geste immédiat et l’espace très restreint qui entoure le sujet avec sa valeur de « coin » à soi : cet espace semi-fermé et semi-ouvert, qui nous conforte en nous enveloppant de ses parois, en rétrécissant le champ autour de nous. À travers la room, la représentation d’un espace ouvert dans le jeu condense tout à l’échelle de l’écran. Le jeu « [ne cherche] nullement à élargir le monde selon des voies romantiques d’évasion ou des plans mystiques d’infini : il [cherche] sans cesse à le rétracter, à le peupler, à le réduire à un espace connu et clos, que l’homme pourrait ensuite habiter confortablement », selon les mots de Roland Barthes, cette fois à propos de l’œuvre de Jules Verne. Sans que la proxémie soit nommée, on la reconnaît dans son propos à « la joie de s’enfermer parfaitement, de tenir sous la main le plus grand nombre possible d’objets » qui est attribuée au « goût du navire ». 

La chambre de Van Gogh à Arles (Vincent Van Gogh, 1888)

Ce n’est peut-être pas pour rien que Monkey Island est l’archétype de l’aventure en point’n click, le navire y formant un idéal de vie qui n’est jamais atteint, le protagoniste peinant à s’y installer, échouant toujours d’île en île, avec comme ponctuation de très courtes séquences en bateau. S’approprier des rooms et des objets en circulant dans l’espace et en remplissant un inventaire sans fond est indéniablement une partie de plaisir pour le joueur. Il suffit de visiter les plateformes commerciales pour constater la prégnance de ces éléments dans l’esprit et les attentes des joueurs : on n’y vend pas seulement des histoires, des personnages, et de bons puzzles, on y énumère également le nombre de lieux accessibles, et le nombre d’objets collectables. Hors espace de vente, le site Tumblr adventurerooms est aussi une manifestation de ce plaisir. Des captures d’écrans y répertorient ces lieux peuplés que sont les rooms. L’adepte de point’n clicks peut s’y projeter, comme l’on pourrait parcourir le catalogue d’une agence immobilière, ou plus adéquatement, un catalogue d’hôtels… C’est finalement l’élément de réponse qui me vient à l’esprit, pour répondre à la question de Ron Gilbert sur ce qu’est un jeu d’aventure. Sans pouvoir livrer de définition et résoudre tous les problèmes (en ajoutant aux problèmes, peut-être) j’attache à une certaine famille de jeux d’aventure cette atmosphère de proxémie, ce sentiment de chez-soi, où l’espace et le temps nous sont propres. 

Je vous donne la solution à mon propre petit problème initial. Mes clés étaient restées chez moi, je n’avais pas pu les perdre car j’avais tout bêtement oublié de les prendre. En termes de game design, on appellerait cela une dead end : une « impasse » qui désigne une phase de jeu insoluble. L’éventualité d’une dead end est chose courante dans les premiers jeux d’aventure. Aux yeux de Ron Gilbert, c’est un défaut de fabrication, dont le point’n click se défait largement par la suite. Dans Maniac Mansion par exemple, un puzzle nécessite l’usage d’un pot de décapant. Ce pot n’est cependant utilisable qu’une fois : donc s’il l’a déjà été avant la résolution du puzzle il sera donc impossible à résoudre. Se retrouver pris à ce piège est la plus cruelle des fatalités du point’n click, car le jeu a cela de sournois qu’il taira la nature de la situation. L’illusion d’un « temps à soi », entièrement réglé sur soi-même, paie le prix de l’éternité face à une énigme sans réponse que l’on s’évertuera vainement à résoudre. Mais moi je n’ai pas ce problème, car, avec ou sans mes clés, mon train part dans cinq minutes.

Mai-Vân Gaudez