Here They Lie : dans les pas d’Orphée

L’horreur, telle qu’elle est mise en image dans les jeux vidéo, est avant tout une histoire de chair. Les productions vidéoludiques horrifiques recourent à des représentations misant sur l’exhibition d’une chair simulée dont la présence est rappelée par la puissance évocatrice de la couleur. Elle seule est garante d’une incarnation se devant d’être plausible et frappante afin de pousser à fréquenter l’infréquentable. Comme le montre le philosophe américain Noël Carroll (The Philosophy of Horror or the Paradoxes of the Heart, Routledge, 1990), l’horreur dans les créations artistiques repose sur l’équilibre délicat entre peur et dégoût. Les monstres vidéoludiques les plus extrêmes convoquent ces affects puissants, surtout s’ils sont représentés ouverts ou écorchés. Le regard adhère nécessairement à leur corps à vif, dans un élan caractéristique du dégoût, dans le moment d’une répulsion qui est aussi attraction. Ainsi, ils sont moteurs dans la relation qu’entretiennent joueurs et joueuses à l’horreur vidéoludique, les invitant activement à traverser les espaces inamicaux dans lesquels ils frayent.


Here they lie (Tangentelmen, 2016)

La couleur de l’Enfer

Par la couleur, l’horreur vidéoludique tente de prendre corps. Elle informe et attire le regard, séduit par sa suavité tout en manifestant l’abjection de la réalité à laquelle elle renvoie. C’est la force des carnations et des rougeoiements, l’éclat des brillances ou des noirceurs maladives, qui poussent à croire en la fiction de corps incarnés et menaçants. Des créatures mutilées de Splatterhouse (Namco, 1988) aux zombies décomposés de Resident Evil (Capcom, 1996), la chair domine, et avec elle, le rouge. Bien plus que les polygones qui les composent, ce sont les pixels écarlates qui jaillissent du corps de ces zombies lorsqu’ils sont criblés de balles qui informent sur leur matérialité. Malgré les évolutions techniques des machines de jeu et leur capacité à donner forme à des volumes toujours plus détaillés, c’est cette couleur, invariablement, qui donne aux monstres une présence insurpassable, effroyablement carnée. À l’obscurité caractéristique des jeux vidéo d’horreur, répond le rouge du corps des monstres, celui des corps mutants et malades de Dead Space (2008) ou d’Outlast (Red Barrels, 2013).

Le rouge du sang est le lien, le liant entre ces représentations. Parfois même, il prend possession de tout l’espace, s’infiltre et inonde. Dans ce terrible épanchement, lieux et corps se confondent. Comme par capillarité, la texture des monstres contamine les environnements. Dès lors, de véritables panoramas organiques sont offerts au regard. La matière des corps se déverse, se répand et engloutit tout, allant jusqu’à se substituer aux décors. La géographie se fait anatomie, convoquant avec elle un imaginaire délétère fait de corps à traverser, de chairs à arpenter. C’est cette matière monstrueuse qui envahit jusqu’aux décors de jeux n’ayant aucune velléité horrifique. C’est elle qui tapisse le ventre baigné de rouge du Jabu-Jabu dans The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo EAD, 1998). C’est elle qui dessine d’innombrables chemins intérieurs pensés sur le modèle du voyage de Jonas dans la baleine. C’est encore elle qui recouvre parfois l’Otherworld de Silent Hill 2 (Konami CE Tokyo, 2001) et qui constitue l’enfer carné d’Agony (MadMind Studio, 2017). À n’en pas douter, les Enfers vidéoludiques sont pavés de chair ­­— et parfois d’un gameplay médiocre.

Here they lie (Tangentelmen, 2016)

Labyrinthe atone

La chair, les fluides et le rouge dominent les jeux vidéo horrifiques. Pourtant, Here They Lie (Tangentlemen, 2016) propose un univers dépourvu de couleur. Pensé pour le périphérique de réalité virtuelle du constructeur japonais Sony (le PlayStation VR — « Virtual Reality »), ce jeu horrifique fait la proposition assez peu commune de présenter un monde dans lequel les couleurs sont volontairement absentes. Elles n’y sont pas simplement fortement désaturées ou rompues comme il est possible de l’observer dans de nombreux jeux horrifiques cherchant à créer une ambiance froide et dévitalisée — de Condemned: Criminal Origins (Monolith Production, 2005) à Siren: Blood Curse (SIE Japan Studio, 2008). Le noir et blanc y est la norme et l’atmosphère achrome pesante — à l’instar de Limbo (Playdead, 2010) ou White Night (OSome Studio, 2015). Cette impression est d’ailleurs amplifiée par la force de présence de la réalité virtuelle.

Seuls quelques épisodes colorés (saturés et psychédéliques) viendront contrarier cette uniformité pesante. Quelques éléments surgissent brièvement dans une épiphanie colorée : une photographie, une silhouette, des flammes. Mais les environnements d’Here They Lie semblent tous taillés dans un matériau sale et poussiéreux. Les personnages croisés sont le plus souvent éteints, atones. Dès son introduction, le jeu apparaît en grisaille (en un sens pictural). Après une courte introduction, nous voilà arrivés dans une gare faite de volumes monochromes, de modèles 3D qui, bien qu’ils soient texturés, sont exempts de couleur. Le deuxième environnement rencontré (le marché) confirme cette particularité chromatique et arbore des teintes de béton brut. Plus encore, il ouvre sur un paysage urbain qui semble recouvert de cendres. Au-delà de la place et des étals, s’étend un espace insondable. Enchevêtrements de bâtiments et écheveaux de câbles distendus s’effondrent sur eux-mêmes pour tomber toujours plus bas, vers un monde souterrain dans lequel le gris brut vire au noir charbonneux.

La grande tour de Babel (Bruegel, 1563)

Avec la disparition des couleurs, survient la disparition des représentations organiques. Here They Lie ne mise (presque) pas sur une relation à l’horreur dont le ressort serait l’exhibition d’un monstrueux charnel convoquant substances et fluides à même de provoquer le dégoût. Le jeu propose une horreur reposant sur une organicité toute autre. Faisant écho à la cité de Rapture dans BioShock (Irrational Games, 2008), la ville d’Here They Lie se comporte comme une entité autonome, étirant ses membres disproportionnés dans le gouffre d’où elle émerge. Déstructurée et effondrée, cette ville évoque le modèle de La grande Tour de Babel de Bruegel (1563). Elle est un édifice malade, un animal mourant. La ville possède l’organicité que l’atonie de l’univers semble refuser au jeu. Comme animée, elle se contracte ou se dilate selon les séquences. Les espaces qui la composent se distordent et se replient dans d’improbables contractions (évoquant les retournements spatiaux de Layers of Fear, Bloober Team, 2016). Monstrueusement vivante, la ville cherche à absorber dans l’ombre de son corps quiconque tente de la traverser.

Ce phénomène est accentué par la puissance de saisissement de la réalité virtuelle. En raison de l’efficacité de la technologie, la perception de l’espace de jeu est incroyablement amplifiée. Chaque étendue est pleinement perceptible et la volumétrie des espaces modélisés semble palpable. Il reste très difficile de décrire la force de la réalité virtuelle. Mais il s’agit de souligner qu’elle rend tangible la volumétrie de l’image vidéoludique. Projetées indépendamment sur chaque œil (en stéréoscopie), les images sont perçues dans toute leur profondeur. La capacité d’incorporation de ces images est alors magnifiée. Isolé dans le casque, notre regard n’est plus confronté à une image dont il faut interpréter la spatialité ; les représentations se manifestent à travers des images dont la volumétrie n’est plus contrariée par un affichage se limitant au cadre d’un écran. Il devient possible de constater directement leur présence. L’espace est là, bordant le champ de la perception. La volonté des développeurs d’affecter joueurs et joueuses par l’utilisation de l’espace prend totalement corps à travers les technologies choisies par Tangentlemen pour donner forme au jeu. Le terrain de jeu modélisé pour Here They Lie est saisissant et la technologie permettant d’y accéder décuple sa force d’évocation.

Dans toute sa noirceur, le lieu le plus profond des Enfers aspire toute la ville. Dans ces volumes gris s’ouvre véritablement le Tartare, ce lieu non-orienté, non-traversable, dans lequel Tantale et Sisyphe sont condamnés à d’interminables supplices. La proposition d’Here They Lie est d’inviter à une descente vers ces profondeurs infernales en se frayant un chemin dans la poussière et les cendres. C’est le parcours entamé dès que l’on quitte la place du marché pour emprunter les escaliers serpentant entre les bâtiments. Tout l’intelligence du level design est d’ailleurs d’autoriser cette descente quel que soit l’itinéraire choisi. L’espace semble s’adapter, se transformer, afin d’ingérer joueurs et joueuses. Toute vie semble y avoir été engloutie, dissipée. À tâtons, dans l’obscurité, on entame une descente vers l’horreur à travers d’innombrables boyaux entremêlés (ruelles, couloirs, canalisations) formant un organisme monstrueux auquel le sound design donne une consistance.

Here they lie (Tangentelmen, 2016)

Chemin sans retour

C’est le caractère labyrinthique de ses environnements, sa spatialité accidentée, qui inscrit Here They Lie dans le genre survival horror. Dans les jeux vidéo pensés autour de la survie horrifique,les environnements sont intégralement conçus comme des chausse-trapes destinés à ralentir la progression. Le labyrinthe (pensé comme dispositif spatial et temporel) constitue un motif idéal de parcours horrifique. Sa structure implique la possibilité du non-retour, de l’expérience insurpassable. Il forme un champ clos où tout peut arriver. L’espace labyrinthique est un espace de claustration dédié à la contrainte. En cela, il constitue un terrain d’expérience parfaitement adapté aux enjeux du genre survival horror dont le cadre (ludique, narratif et iconographique) convoque avec force l’idée de résistance à la contrainte.

Plus qu’un motif, le labyrinthe constitue un modèle structurel pouvant prendre corps ou affirmer sa fonction sans adopter nécessairement une forme architecturée. En témoignent, dans le champ vidéoludique, les environnements de Soma (Frictional Games, 2015), alternant entre bases subaquatiques confinées et fonds sous-marins illimités, obscurs et animés par de violents courants. Ces deux types d’espaces répondent à la même économie de l’occultation et de la friction. Ils invitent tous deux à tracer conjecturalement un parcours en résistant au milieu, que l’espace de jeu soit clos ou ouvert, contraignant en raison de son étroitesse ou de son immensité. Des ruelles nébuleuses de Silent Hill 2 aux environnements tortueux générés procéduralement dans Daylight (Zombie Studios, 2014), les possibilités de level et game design sont nombreuses pour générer un espace menaçant, capable de faire buter contre ses innombrables parois ou d’absorber au sein de son étendue béante. Le labyrinthe désoriente, conduit à l’errance et fait naître une angoisse radicale, primordiale dans l’expérience horrifique. Il est le lieu d’une obscurité forcément nocive, faite d’une substance noire dont la teneur s’avère presque aussi perturbante que celle, rouge, des corps monstrueux auxquels elle est associée.

Here They Lie s’inscrit pleinement dans ce rapport à l’espace motivé par la contrainte. À mesure de sa descente, s’impose une succession d’espaces fermés et étroits ou d’espaces ouverts mais indiscernables, tous destinés à faire buter à chaque pas. Répondant à des prérogatives de game design classiques, la spatialité du jeu alterne entre contraction et épanchement, fermeture et ouverture. Sur le plan structurel, l’architecture des zones de jeu est organisée de manière à éviter les angles à 90 degrés afin d’éviter au maximum les effets indésirables propres à l’utilisation des casques de VR (principalement vertiges et nausées). Ce choix technologique a impliqué de construire l’espace de jeu selon des modalités bien particulière et les développeurs ont dû penser l’agencement de la ville selon des critères spécifiques. Les intersections entre les bâtiments, les ruelles ou les couloirs se font à des angles permettant de se déplacer sans virements brutaux. Bien que labyrinthique, l’espace se doit de rester navigable en VR.

Here they lie (Tangentelmen, 2016)

Il s’agit donc de traverser tant bien que mal des espaces dont la fonction ludique mais aussi narrative est de saisir. Sur le modèle de nombreux jeux horrifiques, Here They Lie propose un cadre renvoyant à des loci horribilis classiques. À l’instar du très varié The Evil Within (Tango Gameworks, 2014) imaginé par Shinji Mikami (un des fondateurs du genre en 1996 avec un Resident Evil s’inscrivant dans l’élan impulsé par Frédérick Raynal avec Alone in the Dark en 1992), Here They Lie égraine un à un les topoï horrifiques. Ville en déréliction, souterrains et ruines se succèdent et renvoient aux lieux d’abandon et d’effroi décrits par la littérature gothique : terribles espaces d’initiation rendant possible tous les récits. Tout l’enjeu du gameplay d’Here They Lie repose sur la capacité de ses environnements à motiver l’avancée du joueur et de voir le fil de la narration se dérouler.

Certes, le jeu propose de croiser la route de créatures inquiétantes : d’abord des bêtes humaines coiffées de bois de cerfs puis des personnages animalisés au visage recouvert par des masques (sanglier, hyènes, zèbre, etc.). Elles viendront motiver un parcours accidenté, parfois mesuré, ralenti par des présences menaçantes, parfois précipité, fait d’évitements et de contournements. Elles sont les ombres de la ville, les manifestations spectrales de l’animosité dégagée par ce lieu maudit, qui imposent des échanges dont il est difficile de saisir les enjeux. C’est sous le regard agressif d’hommes-porcs équipés de matraques qu’il faut traverser la ville basse dans laquelle la couleur rouge des néons des bars (constituant une entorse à la monochromie du jeu) sert de signal horrifique, de rappel au caractère monstrueux de la ville. C’est au côté d’hommes et de femmes zèbres que l’on assiste sans trop comprendre à une exécution effroyable au sein d’un théâtre. C’est face à d’autres animaux encore que l’on se retrouve malgré nous plongé dans le rouge d’une vitrine de peep-show, exposé à leurs regards torves. C’est au milieu d’hommes-bêtes rodant inlassablement qu’il faut se frayer un chemin dans une banlieue crépusculaire. Par leurs comportements craintifs ou agressifs, ces êtres donnent le ton des différentes séquences du jeu. Il faut parfois entrer en contact et les fréquenter mais le plus souvent, les éviter est la seule possibilité. Le game design du jeu n’exige rien de plus. Sur leur site, les développeurs revendiquent le fait de proposer, avant tout, des paysages oniriques interactifs (« interactive dreamscapes »). Le véritable monstre reste la ville et, par extension, l’univers au bord de la dislocation d’Here They Lie.

Here they lie (Tangentelmen, 2016)

L’Enfer en VR

C’est la spatialité du jeu qui structure véritablement son propos. C’est à une véritable « catabase » que doit se livrer quiconque s’aventure dans ces espaces désolés. Motif caractéristique des épopées grecques, la catabase implique l’idée du parcours entendu comme mise en péril, comme expérience de survie dans un espace sans issue. À l’instar de ce que propose le genre survival horror, le parcours vidéoludique horrifique est envisagé comme descente aux Enfers dont la traversée est nécessairement une épreuve extrême. Le fil du récit y dessine le motif d’une spirale descendante, d’un vortex amenant implacablement au cœur des Enfers. Dans un même élan, le parcours y est à la fois action de marche, tracé dans l’espace et structure narrative. Ainsi, le moment de l’actualisation du jeu est aussi celui de l’exploration spatiale et du déploiement de la narration, tous trois intriqués.

C’est donc dans les pas d’Orphée que l’on entame ce périple le long du corps colossal et dévorant de la ville d’Here They Lie. C’est à la recherche d’une femme que l’on s’engage dans cet espace hostile. Surgissant sporadiquement au hasard d’une route chaotique, une silhouette féminine (Dana) nimbée d’or (matière même des lamelles orphiques, sésames pour le royaume d’Hadès) nous invite à poursuivre cette aventure : « Reviens me voir quand tu auras fait ton choix ». Ici, il ne s’agit pas de rejoindre Eurydice et de l’extraire des Enfers mais de s’enfoncer dans cet espace trouble afin de comprendre les enjeux du mystère qui plane sur cette relation à peine suggérée.

Mais, pour qui ose y pénétrer, fouler le sol des Enfers ne se fait pas sans risque. Au-delà de l’aspect dévorant de la spatialité de ces lieux infernaux, il s’agit d’accepter d’être confronté au mode de perception qui l’autorise cette catabase. VR peut parfois véritablement rimer avec enfer. Contrairement à certains jeux vidéo utilisant la réalité virtuelle et misant sur des déplacement par téléportation (Batman Arkham VR, Rocksteady Studios, 2016) ou sur un déplacement continu « sur rail » (Until Dawn: Rush of Blood, Supermassive Games, 2016) afin de limiter au maximum les éventuels désagréments, Tangentlemen a fait le pari de permettre la manipulation libre du personnage en vue à la première personne. Même pour quelqu’un habitué à ce type de représentation impliquant que le regard adhère directement à celui du personnage, la réalité virtuelle induit, lors des déplacements de la caméra, des effets physiologiques pouvant survenir très vite et se révéler intenses. Malgré les précautions prises par les développeurs sur le plan de l’architecture du level design, chaque déplacement est l’occasion de voir grandir un malaise provoqué par l’inadéquation entre les informations captées par le regard et celles interprétées par le cerveau.

Here they lie (Tangentelmen, 2016)

La cinétose (le « mal des transports ») reste le problème majeur de toutes les productions en VR. Mais paradoxalement, elle participe grandement à l’expérience d’Here They Lie. Au malaise psychologique provoqué par les situations de jeu, s’additionne celui, physiologique, généré par le dispositif technique. Bien qu’il s’agisse fondamentalement d’un défaut inhérent à l’état actuel de la technologie, la réalité virtuelle instille (même chez les plus résistants) un état nauséeux dont la force est, malgré tout, de rendre le contact avec cet univers particulièrement marquant. Les déplacements libres de la caméra perturbent en profondeur notre ressenti. Chaque élan, chaque course, chaque demi-tour, chaque descente d’escalier peut potentiellement le plonger dans la confusion. Frôler les murs, se retrouver subitement face à une porte ou à tout autre volume peut véritablement confronter les yeux et le cerveau à un difficile exercice d’évaluation des distances. Bien qu’elle semble foncièrement néfaste, l’expérience proposée s’avère particulièrement forte. Dans un même élan, celle-ci convoque des affects négatifs (respectant en cela les prérogatives de l’expérience vidéoludique horrifique) et altère l’état physiologique des joueur et des joueuses. L’expérience de jeu provoque un ressenti complexe débordant la simple expérience ludique (même horrifique). Le malaise perçu semble accroitre la force du lien empathique que l’on crée avec cet univers. Ainsi, le jeu dépasse sa stricte dimension ludique.

Avec Here They Lie, les Enfers s’ouvrent littéralement. L’espace de jeu y est entièrement dédié à l’expérience intime d’une descente infernale vécue de l’intérieur, de manière totalement incorporée. Le parcours se fait au fil d’un frayage à même l’espace, au contact des murs, des couloirs, des cendres qui les recouvrent. Pour tout horizon, des Enfers à explorer. Avec Here They Lie, le studio Tangentlemen a fait le choix judicieux de donner chair à un espace horrifique dont la modalité d’expérience principale est la perception de sa spatialité. Par l’intrication de la narration et de la spatialité, suivant le modèle antique de la catabase, se tisse un récit horrifique dont le ressort est, précisément, l’expérience immédiate des environnements déployés dans le jeu. Grâce aux apports de la réalité virtuelle, ce n’est pas au récit d’une descente aux enfers qu’assistent joueurs et joueuses. Ils y participent directement. Ils avancent, pas à pas, à la suite d’Orphée.

Guillaume Baychelier

(Image de couverture: Here they lie, Tangentelmen, 2016)

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