Les entrailles de la puissance

Le jeu de stratégie, qu’il soit au tour-par-tour ou en temps réel, nous met aux prises avec des données humaines. Derrière les opérations que le joueur est amené à réaliser sur des flux économiques, derrière les mouvements militaires et la planification urbaine, il y a toujours une masse. Qu’il s’agisse de la mégapole fourmillante d’un city-builder ou de deux armées compactes qui se font face dans un Total War, notre écran est alors envahi par de grands rassemblements humains. De ce point de vue, le genre de la stratégie, parce qu’il s’évertue à simuler des relations de pouvoir, a tendance à distribuer les rôles de façon distincte. D’un côté le joueur, figure toute puissante qui regarde et qui ordonne, et de l’autre, une foule de petits personnages virtuels qu’il manipule. Parce qu’ils proposent avant tout de gérer des populations, les jeux de stratégie relèvent d’enjeux idéologiques spécifiques. Mais le rôle symbolique qu’ils accordent à l’oeil et à la main dans leur gameplay convoque aussi une fantasmatique qui est bien plus ancienne.


Age of Empires 2 (Ensemble Studios, 1999)

Sur l’île de Lilliput

D’emblée, quand on se pose la question de ce qui fait « foule » dans un jeu vidéo, une distinction s’opère entre expériences de jeu solo et en ligne. Dans le cas du MMORPG par exemple, on se retrouve face à une multitude d’avatars contrôlés par de véritables joueurs, et on repère assez facilement des comportements et des dynamiques que décrivaient déjà les psychologues de la foule, Gabriel Tarde en tête, à l’aube du XXème siècle. Mais nous allons plutôt nous focaliser ici sur l’expérience plus paradoxale que procure le genre du jeu de stratégie. Qu’il soit joué en solo ou en ligne, il repose sur le fait que le joueur contrôle un grand nombre de PNJ (personnages non-joueurs). Le contraste y est marqué entre, d’un côté, la solitude du joueur et sa tout-puissance, et de l’autre, la masse de petits hommes virtuels qu’il contrôle et qui lui obéissent sans sourciller.

Soit, par exemple, la série emblématique Age of Empires. Elle propose un gameplay simple : ses principales mécaniques, même si elles sont bien connues, méritent d’être rappelées. Le joueur dispose tout d’abord de « villageois », distingués par leur sexe, qu’il peut assigner à deux tâches principales : ramasser des ressources ou construire des bâtiments. Pour ce faire, il peut les sélectionner avec son curseur-pointeur (un par un ou par « grappes ») et leur ordonner précisément où aller, que faire, etc. En fonction des ressources amassées, il pourra ensuite produire d’autres villageois et des unités militaires. Comme il a droit de vie, il a aussi droit de mort sur tout ce petit monde. Si des unités devaient à un moment donné s’avérer gênantes – par exemple pour des raisons de limitation démographique – elles peuvent être supprimées d’un simple clic. De ce point de vue, le jeu n’édulcore d’ailleurs pas : on entend l’indésirable crier, on le voit s’effondrer dans son propre sang, et son squelette reste visible à l’écran pendant un certain temps.

À partir de cette description rapide, on arrive déjà à l’expression d’une formule qui résume une majorité de jeux de stratégie, qu’ils soient focalisés sur la guerre, sur la construction de villes ou sur d’autres types de prises de décision. C’est le fait que le joueur, qui occupe une position surplombante et qui n’est pas matérialisé dans le jeu sous la forme d’un avatar, manipule, « depuis les cieux » , une foule de petits personnages. Qu’il le fasse directement (sa « main » est matérialisée sous la forme d’un curseur-pointeur qui peut drag-and-drop – glisser-déposer – des unités, leur indiquer une zone ou se rendre, etc.) ou sous la forme d’ordres exprimés de façon plus ou moins indirecte à travers une interface, le résultat est le même. Ici, les inputs (manipulation de la manette ou de la souris) ne sont pas destinés à contrôler le corps d’un avatar, mais bel et bien à mettre en mouvement un corps collectif. Il s’agit littéralement de déléguer des tâches à d’autres petites mains.    

Gabriel Tarde, L’opinion et la foule (1901)

Peut-on pour autant affirmer que ces petites mains font foule ? Sans doute pas au sens strict du terme. Pour rappel, la foule est traditionnellement définie comme une masse d’individus agissant de concert et animée d’un but commun. Dans la mesure où il n’est pas question, dans le jeu vidéo, d’une volonté propre qui abdiquerait ses prérogatives à la faveur d’une émotion collective, il est sans doute plus juste de dire qu’ici, le joueur interagit avec une intelligence artificielle qui consent à se laisser manipuler et martyriser. D’où l’idée, pour rendre l’expérience plus ludique et plus « réaliste », de complexifier légèrement le fonctionnement de cette IA en simulant une opinion publique.

Les décisions du joueur, qui affectent la vie virtuelle de son petit peuple, seront ainsi plus ou moins appréciées par la base. L’idée d’un indice de « moral » des unités militaires ou d’un mécontentement populaire exponentiel permet ainsi d’introduire des petits incidents qui viennent pimenter la partie : troupes qui refusent de livrer combat (Medieval II – Total War), désamour des habitants d’une ville pour leur gouverneur (Civilization VI). Déjà chez Gustave Le Bon (Psychologie des foules, 1895) et chez Gabriel Tarde (L’opinion et la foule, 1901), le concept d’opinion publique permettait d’introduire l’idée que des individus qui se trouvent en des points éloignés spatialement peuvent très bien constituer foule.

Il ne va donc pas seulement s’agir pour le joueur de donner des ordres, mais aussi de tâcher de se faire aimer. La plupart du temps, les mécaniques qui président à ces simulacres de vie collective sont assez grossières. La religion par exemple, de Civilization à Pharaon, en passant par le récent Frostpunk, joue en général et de façon décomplexée le rôle d’opium du peuple. D’une certaine manière, aux manipulations que le joueur opère sur le corps de ces hommes miniatures et virtuels en dirigeant leurs déplacements et leurs activités (y compris sexuelles, comme dans Cultures, où le joueur doit lui même placer un homme et une femme dans une tente pour créer un troisième être) correspond un autre type de manipulation mentale. Un peu comme un enfant qui, en jouant aux petits soldats, s’adresserait à eux pour les sermonner ou les encourager, sauf qu’il s’agit ici d’influencer une psyché collective pré-calculée par ordinateur. 

Civilization 6 (Firaxis, 2016)

Les entrailles de la puissance

Le jeu de stratégie, fondamentalement, simule une relation de pouvoir. Il met en place des rapports sociaux ayant trait à la biopolitique, c’est à dire au fait d’exercer un contrôle sur le corps des individus. Ce contrôle s’exerce de surcroît de façon directe – responsive – à travers une interface visuelle. Il implique donc aussi des mécaniques de plaisir ressenties par le joueur de façon continue. Certes, ce sont des algorithmes et non de vrais hommes qui obéissent aux inputs. Cependant, à un niveau symbolique, et à la faveur de partis pris graphiques réalistes qui matérialisent des mondes miniatures, il s’agit bien, dans les faits, de manipuler des petits corps qui nous obéissent au doigt et à l’oeil. Si ce type de jeu relève d’enjeux idéologiques, il implique donc aussi un certain type de libido.

Des deux côtés de l’interface se trouvent ainsi des corps. D’un côté le corps réel du joueur faisant face à l’écran, et sa représentation fragmentaire dans le jeu, souvent sous la forme d’un oeil ou d’une main symbolisés par le curseur-pointeur. De l’autre, un corps collectif virtuel : un peuple, une armée, une nation, dont les individus sont modélisés dans le jeu selon une certaine échelle, ou au contraire de façon abstraite, sous la forme de données démographiques. L’interaction entre ces deux corps implique des interactions dont la nature même, qui est celle d’un rapport de sujétion, relève, dans une mesure qui est loin d’être négligeable, du désir et de la pulsion.

Participante à un tournoi de e-sport.

On a déjà évoqué, avec le cas d’Age of Empires, le corps collectif virtuel qui est représenté à l’écran. Mais qu’en est-il, à l’autre bout du fil de la souris, du corps du joueur ? On l’imagine assis dans son fauteuil, les yeux rivés sur l’écran : et vue ainsi, son activité physique, rythmée par le bruit des clics, peut sembler bien monotone. Traditionnellement, le jeu de stratégie, y compris sur plateau, n’est pas du tout associé à un vécu corporel. Élaborer une stratégie, l’exécuter, s’adapter à des imprévus, modifier ses plans pour triompher d’une intelligence artificielle retorse sont autant de traits que l’on associe plutôt à l’intellect. Dans le cas de jeux de stratégie qui se jouent en ligne, il s’agira aussi d’interpréter les actions d’un adversaire, voire de bluffer. Dans Age of Empires II, qui connaît un regain de popularité ces dernières années, les joueurs peuvent par exemple communiquer entre eux par écrit, ce qui favorise les mindgames.  

Reste que l’engagement physique du joueur dans sa partie, tout aussi minimal qu’il puisse paraître au premier abord, n’en demeure pas moins un aspect crucial. Il implique tout d’abord les yeux qui balayent en permanence et très rapidement différentes zones de l’écran. Et surtout les mains, posées pour l’une sur le clavier, et pour l’autre sur la souris, même si d’autres cas de figure existent : jeu à la manette (assez rare pour ce genre plutôt associé au PC) ou  contrôleurs adaptés à certains handicaps. C’est sur ces deux paires – les yeux et les mains – que se concentre donc la plus grande partie de l’activité physique de notre stratège. Et c’est principalement par l’entremise de ces deux organes qu’il exerce son contrôle sur les masses virtuelles. La polysémie du verbe contrôler prend ainsi ici tout son sens, puisqu’il s’agit à la fois de surveiller des corps à l’écran et de les diriger avec un contrôleur. Ces derniers obéissent alors au doigt et à l’oeil.

C’est donc selon une répartition en deux pôles – l’oeil, la main – que s’organisent et s’automatisent des gestes qui relèvent de la pulsion. Pulsion scopique, dans un premier temps, et qui recoupe d’une certaine manière le rôle dictatorial qui est ici octroyé au joueur. C’est l’ancienne paranoïa du souverain, qui a si bien été décrite par Elias Canetti (Masse et puissance, 1966). Celle qui lui fait avoir des yeux et des oreilles partout dans son royaume, celle qui lui fait craindre les espions, les prophètes et les soulèvements de son peuple. Depuis ces légendes des souverains qui voient tout, jusqu’aux mythes voyeuristes et aux fantasmes sexuels, il n’y a qu’un pas, que cristallisent le mythe de Cancale ou bien l’Histoire de l’oeil de Georges Bataille (1928). On les retrouve, reconfigurés, dans le jeu de stratégie où, à la faveur de la vue top-down, le regard tout puissant du chef devient vue de haut. Instance satellitaire de contrôle et entité solaire vectrice d’une sujétion illimitée. 

Hans Vredeman de Vries, Perspective (1605)

L’oeil du prince

Erwin Panofsky, dans La perspective comme forme symbolique (1975) s’était attaché à démontrer que la perspective linéaire, telle qu’elle est théorisée et appliquée pour la première fois par les peintres du Quattrocento, ne correspond pas à une réalité scientifique. Il s’agit bien au contraire d’une construction idéologique qui fait du champ de la perception visuelle, construit à partir d’un seul oeil fixe sur un plan en trois dimensions, un critère d’objectivité, de scientificité et donc de vérité. Ainsi s’affirme la mainmise de l’homme sur son environnement et, symboliquement, la maîtrise du souverain sur son territoire. Au théâtre, « l’oeil du prince », c’est l’angle de vue central, légèrement surélevé dans la rangée du milieu, qui permet de voir l’intégralité de la scène sans déformation.

Ce point de vue central, régulateur et infaillible, est plutôt l’apanage des jeux à la première personne et également – avec un léger décalage entre le point de vue du joueur et l’avatar contrôlé – de ceux à la troisième personne. Il est rarement utilisé dans les jeux de stratégie qui proposent en général une vue de haut ou top-down. Cette vue peut d’ailleurs s’appliquer à un plan en deux dimensions (SimCity, en 1989) ou en trois dimensions (Cities : Skyline plus récemment) avec souvent la possibilité de zoomer. Ce type de vue, nous y sommes de plus en plus habitués, y compris dans notre vie quotidienne, puisqu’il s’agit du modèle de la vue satellitaire utilisée par Google Maps.

SimCity 2000 (Maxis, 1993)

Le jeu de stratégie place donc le joueur dans une position surplombante : de sa ville, de son peuple ou même de sa planète, véritable oeil de Sauron, il voit tout. La maîtrise de ce territoire se manifeste aussi par un flux de données fiables et continues : démographie, ressources, chiffres du commerce, mécontentement général, etc. De ce point de vue, comme cela a souvent été relevé et à juste titre, l’évolution du jeu vidéo recoupe parfaitement celle de la technologie militaire. Le jeu de stratégie modélise le paradigme postmoderne de la surveillance et de la vue satellitaire, qui se caractérise par la redistribution sur une échelle verticale des pouvoirs et de la façon dont ils s’exercent sur les territoires.

Hito Steyerl, dans un article intitulé “In Free Fall : A Thought Experiment on Vertical Perspective” (2011), a bien décrit cette évolution, relativement récente, depuis un plan horizontal vers un plan vertical, et comment elle se répercute sur l’articulation entre regard et pouvoir. Satellites, avions de surveillance, drones, géolocalisation : pour les foules humaines réelles aussi – celles par exemple qui investissent la rue avec des revendications politiques – le rapport au pouvoir est de plus en plus placé sur une échelle qui se constitue de haut en bas. Nous sommes ainsi pris dans un rapport à la technologie qui fait de nous à la fois les surveillants et les surveillés. Pour reprendre une expression utilisée par Steyerl, face à la technologie, nous sommes à la fois joueurs (utilisateurs proactifs et voyeuristes) et joués (visibles en permanence).  

Google Street View

En réalité, cette nouvelle configuration des champs du visible, dont le jeu de stratégie est la modélisation par excellence, repose moins sur l’hégémonie de la vue top-down que sur une imbrication assez complexe entre vue de haut et vue linéaire « classique ». Le jeu de stratégie, comme en fait le monde multimédial où nous évoluons, est constitué de différents strates, de différents niveaux de visibilité et d’échelles de rapport. Crusader Kings, par exemple, juxtapose un plan cartographique (avec des frontières et des noms de lieux) et un plan satellitaire (en zoomant, des forêts et quelques maisons apparaissent) avec des « pions » animés (comme sur une ancienne carte militaire, un soldat porte la mention 2552 parce qu’il représente une armée de 2552 soldats), le tout étant articulé par une interface logicielle. Le jeu met en place une biopolitique relativement complexe, notamment parce qu’il s’intéresse autant aux manoeuvres militaires qu’à l’organisation de la vie sexuelle de ses protagonistes. Dans Crusader Kings, il est avant tout question de reproduire sa lignée et d’étendre son fief par l’intermédiaire de mariages ou de relations extra-conjugales (y compris homosexuelles). Le joueur doit donc interagir en prenant en compte très précisément l’intersection entre statuts sociaux et modes de vie sexuels.   

Ainsi les pulsions oculaires propres à la vue en perspective classique se retrouvent assez naturellement transposées et amalgamées, dans les jeux présentant une vue de haut en bas, à une fantasmatique qui relève du gullivérianisme. Une imbrication que résume parfaitement une case de la bande-dessinée Gulliveriana de Milo Manara (1996). On y lit les aventures de Gulliveriana, une jeune blonde hypersexualisée qui se réveille nue sur l’île de Lilliput, entravée au sol par des centaines de minuscules habitants. La situation sert alors de point de départ à plusieurs développements de fantasmes qui reposent sur un jeu d’équivalences et de comparaisons entre l’oeil et le vagin.

Gulliveriana (Milo Manara, 1996)

Gulliveriana, les jambes grandes ouvertes, la vulve visible, commence par se plaindre du fait que les lilliputiens, avec les bâtons qui leur servent à escalader son corps, auraient pu « lui crever l’oeil ». Survient alors le roi de l’île. Légèrement inquiet que la taille de Gulliveriana puisse remettre en cause son autorité, il retourne astucieusement la situation en sa faveur en proposant à la grande blonde de participer à une parade militaire. Elle fera office d’arche de triomphe vivant et les troupes défileront entre ses jambes. Gulliveriana accepte, tout en s’inquiétant que les soldats puissent apercevoir en passant sous elle ses parties intimes. Le roi lui promet alors qu’il donnera ordre à ses soldats de ne pas lever les yeux « sous peine d’être éborgnés ».

La case qui représente le défilé militaire est particulièrement intéressante car elle met en scène deux points de vue concurrents. D’une part le plan de la perspective linéaire est accentué par l’organisation en enfilade des maisons et par les groupes de soldats parfaitement alignés qui se perdent dans l’horizon. De l’autre, Gulliveriana observe de haut en bas cette foule qui se presse sous elle et qu’elle pourrait facilement écraser. On serait cependant tenté de dire qu’elle ne les observe pas seulement avec ses yeux. Son sexe, représenté ici par une touffe de poils pubiens, joue aussi la fonction d’oeil. Car, en vertu de sa position surplombante et du pouvoir répressif que lui a conféré le roi, c’est bien d’oeil du prince dont le vagin fait ici office. Il est le soleil qui aveugle, qui voit tout et qu’on ne regarde pas sans risque. L’oeil du « vrai » roi de Lilliput, avec la complicité naïve de Gulliveriana, s’est ainsi transféré dans son sexe et passe en revue ses troupes. Une bulle de dialogue nous apprend aussi qu’un soldat a l’idée de ne regarder que d’un oeil, afin de conserver l’autre. Cette remarque peut aussi s’interpréter comme une référence au fait que la perspective linéaire, depuis Brunelleschi et sa fameuse machine, se construit en effet en fermant un oeil.

Différents sprites de pointeurs-curseurs

Saisir et absorber

Si Milo Manara s’en tient ici au yeux, c’est bien sûr en vertu d’une tendance à l’objectification du corps féminin. Le renversement des échelles entre corps masculin et corps féminin faisait courir le risque d’une inversion des échelles de pouvoir. L’hypothèse que la géante Gulliveriana aurait pu, elle aussi, éprouver du plaisir à manipuler ou à détruire des hommes en miniature – en fait, à les dominer – est donc rapidement écartée grâce à l’habile stratagème du roi. Si tel avait été le cas pourtant, Gulliveriana se serait retrouvée, par rapport à ce petit royaume de Lilliput isolé et fonctionnant en vase clos, dans une position proche de celle du joueur de The Settlers ou de Tropico.

Mais peut-on considérer pour autant que le jeu de stratégie n’est qu’une variation sur les mythes de Gulliver et de Pantagruel ? Ce qui semble aller à l’encontre de cette hypothèse, c’est bien entendu le fait que, contrairement à d’autres genres, le tactical se dispense de modéliser le corps d’un avatar. Mais peut-être s’agit-il d’un déplacement qui, au contraire, rend l’expérience de la manipulation plus forte et plus intime car elle passe par une projection directe de notre main dans l’écran. Dans ce type de jeux, en effet, la main du joueur, extradiégétique et divine, est représentée en permanence à l’écran par le pointeur-curseur. Ce dernier fait alors office de « prothèse » : le pointeur de la souris qui apparaît à l’écran est, à proprement parler, l’extension de notre main dans le programme informatique. 

Sprites de Age of Empires 2 (Ensemble Studio, 1999)

Selon les titres, cette main est représentée de différentes façons. Si la main avec un doigt pointé demeure récurrente (Warcraft, Diablo, Baldur’s Gate), la flèche plus ou moins stylisée demeure, sur le modèle des systèmes d’exploitation, le symbole le plus courant. Il ne faut pas sous-estimer sa signification guerrière intrinsèque. Dans ces interfaces responsives que sont les logiciels et les jeux, le pointeur-curseur témoigne de la toute-puissance de l’utilisateur/joueur, de sa capacité à se déplacer très rapidement en balayant l’écran avec les yeux et à cliquer sans entraves, tout en obtenant de la part du programme une réponse immédiate. Dans l’idéal, ce dernier répond donc au doigt et à l’oeil : quand ce n’est pas le cas (bug, lenteur), il génère un important sentiment d’impuissance et de frustration.

Voir, toucher – frapper – où on le souhaite, immédiatement et sans entraves, est évidemment l’une des prérogatives du guerrier, voire du chef militaire. On ne s’étonnera pas alors de l’éventail d’armes qui peuvent faire office de pointeur-curseur dans les jeux de stratégie : lance dans Age of Empires, poignard dans Desperados, hache dans Planescape : Torment, etc. Rien d’étonnant à cela si l’on considère que ce pointeur est une extension de notre main, le lien symbolique entre la main et l’arme étant évidemment très étroit. Et ce n’est pas uniquement parce que c’est la main qui tient l’arme : Elias Canetti, par exemple, avançait l’hypothèse que la signification première de l’arme est celle d’être une « amélioration » de la main (et aussi, dans une certaine mesure, de la dent). Lances et flèches seraient donc les extensions de nos doigts : elles en seraient les prothèses plus pointues et plus longues. 

Le Handmaster dans Super Smash Bros Ultimate (Nintendo, 2018)

Selon Canetti, si le réseau de significations qui entoure la main est très riche, il a presque toujours trait à l’idée de puissance et même à la puissance propre à l’homme, par opposition avec d’autres espèces. Des représentations que l’on retrouve bien sûr dans le jeu vidéo : le meilleur exemple en est peut-être le Handmaster, la main qui fait office de boss de fin à la version Gamecube de Super Smash Bros. La mise en abîme est ici évidemment de l’ordre de la métaphore : le joueur joue contre lui-même. C’est bien sa maîtrise du jeu qui est ici symbolisée par la main. Le plus grand défi proposé au joueur est donc, comme l’étaient aussi les manipulations de Mantis sur la manette dans Metal Gear Solid, d’ordre méta-vidéoludique : il s’agit de surclasser sa propre main. 

Curseurs et pointeurs modélisent une projection de la puissance de l’homme dans le programme ou le jeu. Dans le jeu de stratégie, la main joue donc un rôle aussi important que l’oeil dans la simulation de rapports de subjugation. Une symbolique qui renvoie à des traits profondément ancrés en nous, et propres à notre espèce. Une caractéristique déterminante de l’homme, et un marqueur de son appartenance à l’ordre des primates, est le fait que le pouce soit opposable au reste des doigts. Trait déterminant pour la vie arboricole, qui requiert des membres préhensiles agiles et solides, il l’est aussi pour la chasse et pour la fabrication des outils. Au fil du temps, la main est devenue si importante pour l’homme, et si représentative de sa maîtrise sur son environnement, qu’elle a fini par constituer le paradigme par excellence de la puissance :

Les doigts de la main forment un creux dans lequel ils essayent de serrer une partie de l’être touché. Ils le font sans se soucier des articulations, du tout organiquement lié de la proie. Il leur est indifférent, à ce stade, de blesser ou non. Mais il faut que quelque chose de son corps entre dans l’espace ainsi formé, en gage de sa totalité. L’espace creusé dans la main recroquevillée est comme le parvis de la bouche et de l’estomac, par lesquels la proie est ensuite définitivement absorbée.

Avoir une poigne de fer. Écraser quelqu’un à mains nues. En venir aux mains. Jeux de mains, jeux de vilains. Donner un coup de main. Faire parler les mains. « Hauts les mains ». Faire des pieds et des mains. En un tour de main. Avoir la mainmise. Un main de fer dans un gant de velour. Prêter main forte. Avoir la main longue. Balayer d’un revers de main. Autant de tours figés qui démontrent bien les liens profonds que la symbolique de la main entretient avec l’idée de puissance.

John Heartfield, Atomkrieg fordet: Verbot der Atomwaffen! (1995)

D’où ce comportement propre aux primates, et en particulier aux hommes, et que l’on observe plus rarement chez d’autres espèces : la rage destructrice. Or c’est bien parce que le jeu vidéo entretient les rapports les plus intimes avec la main, qu’il sollicite en permanence et de façon complexe, que des dynamiques comme celle de la rage destructrice servent de ressort à tout un panel de styles de jeux. Jeux de combat, fast-fps, shoot-em-up, sont autant d’itérations qui font intervenir des mécaniques de « furie ». Comme en témoignent des titres comme Hotline Miami ou Furi, qui reposent sur la nécessité d’une exécution parfaite et extrêmement rapide des commandes. Poussée à l’extrême, la furie, quand elle devient mécanique de jeu, mène à l’oubli de soi (de sa main) et à l’extase.

Cependant, dans un jeu de stratégie, le rôle de la main est évidemment plus complexe, puisqu’il ne s’agit pas seulement de destruction mais aussi de care. Domination, protection : la puissance s’exerce alors, dans une certaine mesure, par la retenue. Là aussi, on pourrait s’amuser à comparer le comportement du joueur à celui de l’enfant en bas âge, quand il s’exerce à éprouver le monde qui l’entoure. Sa main, comme celle du jeune chimpanzé, cherche d’abord à attraper, à tenir les objets en sa puissance qui l’entourent, à les détruire. Plus tard, cette pulsion s’exerce en lançant des pierres, en cassant des branches, en écrasant des insectes.

Interaction entre un enfant et un chien.

Mais le plaisir se fait encore plus grand à l’approche d’objets qui bougent et dont le comportement est plus imprévisible. Enfants et jeunes primates partagent la même fascination pour les animaux de petite taille et dotés de fourrure, un attrait qui culmine dans la peluche. Cette attirance implique un rapport ambivalent : en observant un jeune enfant confronté à un chat ou à un chien, on voit bien que sa main hésite, qu’elle oscille entre la caresse et la tape. Il y a dans notre rapport aux objets qui nous servent de jouets, qu’ils soient inertes ou vivants, une contradiction permanente entre la joie de les posséder et celle de les éprouver sans ménagement. Un comportement également propre aux singes, observé par exemple quand ils s’adonnent au rapt de chatons et de chiots. Le phénomène est courant chez certaines espèces de babouins : d’abord traités comme des jouets vivants, sans ménagement, ils sont par la suite domestiqués et intégrés à la tribu.

Ce type de rapports, que l’homme et le singe entretiennent avec leurs petites créatures poilues, relève d’une forme de domination (et de protection) : elle s’exerce par l’entremise de la main et elle implique un rapport d’échelle du haut vers le bas. Elle culmine, dans l’histoire de la civilisation humaine, avec la pratique de l’élevage. Or le jeu de stratégie ne consiste-t-il pas aussi, en un certain sens, à organiser et à contrôler la vie d’une multitude de petits jouets « vivants » ? C’est d’ailleurs une idée géniale de Fumito Ueda d’avoir inversé ce rapport dans The last guardian, qui met aux prises un enfant avec un jeune félin démesurément grand. Sa fourrure, à la modélisation et à l’animation de laquelle il a été apporté un soin particulier, est ici aussi intimement lié à la main, puisqu’une grande partie du jeu se passe à l’escalader en s’accrochant à ses poils. 

The Last Guardian (Team Ico, 2016)

Shadow of the Colossus, le précédent jeu de Fumito Ueda, reposait déjà, comme cela a été bien analysé dans un épisode de l’excellente émission YouTube Pause Process, sur cette inversion des échelles de grandeur et sur une modélisation très soignée des fourrures des colosses. Ces deux jeux avaient donc bien compris que dans le plaisir que l’on éprouve à manipuler ce qui est plus petit – ou à l’inverse ce qui est très grand – le poil joue un rôle important. Car si l’homme a d’abord voulu mettre les objets qui l’entourent à l’épreuve de sa force, il a aussi vite éprouvé que certains d’eux sont agréables, doux au toucher. Les poils exercent une stimulation très fine et démultipliée sur l’épiderme. Ils nous permettent de sentir notre main et de l’éprouver : d’explorer ses replis, ses encoignures, ses sillons. Chez les singes, la pratique de l’épouillage joue ainsi un rôle crucial : il est le moyen par lequel la violence s’abolit temporairement par l’entremise de l’objet même – la main – qui en était le principal instrument, et aussi celui autour duquel se structure la vie sociale.

Il paraîtra certes incongru de penser le jeu vidéo, et en particulier le genre de la stratégie, à travers le prisme du poil. En fait, s’il y a bien une autre matière qui passionne la main, et que l’on retrouve de façon systématique dans les nouvelles technologies, c’est bien tout ce qui est lisse. Les écrans, les manettes, les tablettes nous présentent une matière entièrement lisse. Mais il nous faut aussi considérer le fait qu’en termes de symboles, chaque élément signifie souvent aussi son contraire, qu’il contient sa négation. Par exemple, on a beaucoup parlé du fait que la main est liée à l’idée de puissance. Or bien sûr, nombre de sigles et de logos utilisent la main pour signifier la paix : poignée de main, main ouverte qui signifie ouverture et générosité, etc. Cela n’empêche pas ces symboles de justement dire la force des idées de paix et d’ouverture – et encore plus le fait qu’elles passent justement par le fait de retenir la puissance. D’autre part, il faut également considérer comment les symboles se combinent et forment différents strates de sens. Ainsi la souris d’ordinateur, qui désigne un petit animal velu et obéissant, que nous tenons fermement prisonnier de notre main, dans le but de contrôler nos programmes informatiques et nos jeux, est évidemment un objet parfaitement lisse. Mais la métaphore dont il est porteur paraît bien plus intéressante que sa matérialité concrète.  

Soldats allemands avec un chaton.

Jeux de félins

Jusqu’ici, on a tenté de combiner deux « formules » que l’on a appliquées au jeu de stratégie. On l’a d’abord défini comme simulacre d’une relation de pouvoir, ce qui suppose, bien sûr, qu’il simule aussi des formes de vie sociale. Mais on a également posé que ce type de rapports – qui font intervenir les dynamiques contradictoires du care et de la pulsion destructrice – relève aussi d’une forme de désir propre à la vie physique et psychique la plus courante. Au delà du plaisir intellectuel lié à la prise décisions et à la résolution de problèmes, jouer à Age of Empires ou à Crusader Kings procure aussi à notre corps une satisfaction certes discrète, mais constante et continue. Elle a en particulier trait au plaisir que procure la manipulation d’une foule de petits personnages obéissants et inoffensifs. Cela revient à dire, en fait, que des mécaniques de jeu qui relèvent, certes, d’une vision du monde idéologiquement très orientée (capitalisme et colonialisme en tête), tiennent aussi, de façon très profonde, à notre vie émotionnelle. D’où le fait que l’on peut parfaitement avoir identifié ces tenants idéologiques, les désapprouver, et continuer à retirer beaucoup de plaisir à la pratique assidue de ce type de jeu.  

Reste que dans l’oeuvre de Jonathan Swift, après avoir visité l’île de Lilliput, Gulliver fait étape sur l’île voisine de Brobdingnag, qui à l’inverse est peuplée de géants, et où c’est lui qui se trouve être ridiculement petit. On faisait référence plus haut à The last guardian qui met en scène cette forme inversée de « domestication » par rapport à celle qui est en jeu, par exemple, dans Warcraft, où les petits monstres tiennent dans le creux de notre main virtuelle. Dans le jeu de Fumito Ueda, au contraire, c’est la taille de l’agent domestiqué qui est monstrueuse. Pour achever de tisser une lecture du jeu vidéo à l’aune de cette double question du rapport à l’instinct et aux échelles de grandeur, il serait donc intéressant de s’arrêter à présent ce que l’on pourrait considérer comme des jeux qui proposent ce point de vue inverse. C’est à dire de considérer un instant les titres où c’est le joueur (et son avatar) qui se retrouve, comme Gulliver à Brobdingnag, tout petit, et est dans la nécessité de se faire encore plus petit qu’il n’est.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater (Konami, 2004)

S’il y a bien un genre qui relève aussi de la « stratégie » et qui lui aussi ferait aussi intervenir des foules, mais dans une échelle de rapports entre joueur et PNJs totalement inverse, c’est le jeu d’infiltration. Dans Metal Gear Solid et Splinter Cell, et plus récemment dans des titres qui en reprennent certaines mécaniques, comme Assassin’s Creed et Hitman, le joueur incarne un avatar qui est seul face à une foule d’opposants. Cette fois-ci, il s’agit bien de se faire le plus petit possible. Non pas de faire l’expérience de sa puissance sur l’autre par l’entremise d’une domestication, mais bien plutôt de se faire animal. Cet ethos, c’est celui du ninja, de l’assassin, de l’agent secret, du sniper, et il emprunte sa symbolique à celle du félin : créature dont la force et le prestige sont immenses, et qui agit en dehors de toute visibilité. 

Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si les rois se sont toujours pensés comme des félins – si les félins sont le rois des savanes et des forêts. Le souverain paranoïaque et la panthère tapie sous les feuilles ont bien des choses en commun. Chacun à leur échelle, ils voient sans être vus – et c’est bien là une des bases du gameplay, à la fois du jeu de stratégie et du jeu d’infiltration. L’un et l’autre, ils entrent où ils veulent et comme bon leur semble : chaque recoin de leur royaume leur appartient et s’offre sans résistance à leur domination. Rien d’étonnant alors à ce que 007 et ses succédanés dans le jeu vidéo travaillent en général pour Sa Majesté. 

L’espion, c’est les yeux et la main invisibles et tout-puissants du souverain. Metal Gear Solid V fait d’ailleurs la synthèse de ces deux éléments, puisqu’on y est à la fois l’espion sur le terrain et le roi de la Motherbase, que l’on gère selon une dynamique classique (capitaliste) de jeu de stratégie. Le rapport ambigu entre espion et roi est d’ailleurs thématisé de bien d’autres manières dans la série : à travers le rapport entre Solid Snake et Big Boss (à la fois chef, père, double et nemesis) ou bien encore dans le fait que dans l’épisode IV, Solid Snake, prématurément vieilli, acquiert les caractéristiques physiques (barbe, cheveux blanc) traditionnellement associées à la figure du roi.

Hitman 2 (IO Interactive, 2018)

À bien le considérer, le jeu d’infiltration combine les mêmes enjeux idéologiques avec les mêmes fantasmes oculaires et manuels que ceux que l’on retrouvait dans le jeu de stratégie. L’agent secret est évidemment le voyeur par excellence, celui qui voit sans être vu. Il travaille pour des organisations étatiques dans le but de leur assurer une visibilité totale sur un terrain difficile (voir ce qui est d’habitude caché) – un « service » qui se complète bien sûr par sa capacité à éliminer de façon invisible et en dehors de toute légalité. Un rôle, en fait, qui aujourd’hui est de plus en plus rempli par les satellites espions et par les drones. Là aussi, Metal Gear Solid, entre autres titres, fait bien le lien entre la figure de l’espion et celle du robot à travers son obsession pour les nanotechnologies et pour les mechas : le nom même de la série, Metal Gear, désigne en fait un robot tueur. 

Comme l’aigle royal et comme le drone, le protagoniste du jeu d’infiltration est doté de capacités oculaires extraordinaires. Elles sont souvent représentées dans les jeux par l’intermédiaire de mécaniques comme par exemple celle du « mode instinct » dans Hitman. Malgré le nom de ce superpouvoir, qui renvoie à un imaginaire animal, il s’agit bel et bien ici d’un scanner. C’est à dire d’un point de vue propre à notre régime de visibilité postmoderne, où de nombreux appareils permettent de pénétrer et de modéliser l’intérieur des corps. Si l’on transpose le concept dans l’univers des différents modes classiques de la représentation, on pourrait dire que ce que l’Agent 47 (le protagoniste de Hitman) et les technologies destinées au contrôle des populations ont en commun, c’est un accès illimité à des vues en coupe. Ce qui est caché aux communs des mortels ne l’est pas aux drones dotés d’un mode de vision thermique et aux logiciels de reconnaissance faciale, pas plus qu’il ne l’est à l’Agent 47, pour qui tout est immédiatement visible et analysable. 

On retrouve plus ou moins le même écosystème dans Metal Gear Solid et dans Civilization, qui nous renvoie donc à la fois vers le paradigme de la surveillance et vers les fantasmes qui y sont associés. Il en va de même pour la main. Celle de l’espion, celle du voleur, comme la griffe de la panthère, est également le symbole du contrôle et de la puissance par excellence. Là où notre main tâte, tapote, égratigne – manifeste sa force avec maladresse – celle de l’homme des ombres est infaillible : elle tue du premier coup. C’est le stab, le coup fatal, la « corde de piano », le headshot, le poison versé dans un verre, « l’accident simulé », etc. Ce que sa main saisit, elle ne le lâche pas et elle l’anéantit immédiatement. Le fait que la plupart de ces types de jeux demandent au joueur de cacher ses victimes – de les soustraire à la vue – est également significatif. Évidemment le jeu vidéo n’invente rien ici que l’on ne retrouve dans le cinéma ou dans la réalité. Dans la réalité, on tue des journalistes des consulats à Istanbul ; dans Hitman, on infiltre le consulat de Suède à Marrakech pour assassiner un banquier.

Inside (Playdead, 2016)

L’espion est une arme comme une autre, qui tend à agir, comme les nouvelles armes satellitaires et autres avions unmanned, en dehors de tout régime de visibilité et de toute justification. Est-ce alors à dire que s’adonner à ces différentes simulations de pouvoir que sont les jeux vidéo est immoral ? Évidemment, ce qu’ils proposent en général comme expérience, c’est plutôt celle de l’exercice du contrôle et de la maîtrise, et en particulier celle du contrôle des populations dans le cas du jeu de stratégie. Le scénario inverse – s’extraire du contrôle – existe aussi : on pense à Oddworld : Abe’s Odyssey, ou à des titres plus récents comme Inside. Mais ils relèvent de gameplays et de thèmes complètement différents : le jeu de plateforme ou d’action-aventure semble ainsi aller naturellement de paire avec le thème de la fuite. En fait, un jeu de stratégie ou d’infiltration véritablement inversé serait plutôt un titre où l’on obéirait à des ordres et où on réaliserait des tâches répétitives et absurdes, ne présentant aucun intérêt ludique. C’est par exemple ce que propose Tamatipico de Paolo Pedercini, où l’on incarne un « travailleur flexible » et où en guise de travail et de gameplay il suffit de… cliquer indéfiniment au même endroit. 

Chaque gameplay implique des gestes : réels de la part du joueur, et sous forme de représentations et de simulations dans le jeu. Mais peut-être faut-il aussi considérer le fait que remettre en cause ces gestes, à l’aune de leur prétendue immoralité, c’est sous-estimer que la relation entre l’homme et la machine relève avant tout d’une dialectique sadomasochiste. Celle-ci repose sur le fait que ce n’est pas seulement l’homme qui contrôle la machine : c’est aussi la machine qui contrôle l’homme. Dans un jeu vidéo, l’intelligence artificielle consent pleinement aux violences symboliques qu’on lui fait subir. Et elle nous ordonne aussi souvent comment nous devons jouer. Cela n’empêche pas que le jeu vidéo – et le jeu de stratégie tout particulièrement – soit saturé d’idéologies qu’il est important de déconstruire et de critiquer. Mais pour autant qu’il met en place une gestuelle entre deux pôles qui, dans le fond, restent distincts, il reste un lieu contradictoire et dialectique. Comme l’écrivait Donna Haraway dans son Manifeste cyborg, l’abandon de soi dans la machine est aussi porteur de vertus émancipatrices. Et si l’on se situe dans une perspective plus freudienne, il faut aussi considérer que le jeu vidéo, parce qu’il concourt à la mise en scène et à la réalisation de scénarios fantasmatiques, régénère nos psychés individuelles et collectives.

Le contrôle des populations comme activité ludique.

Enfin, il ne faut pas négliger le fait, une fois que l’on a dit que le jeu de stratégie simule des rapports de domination, que le verbe simuler signifie aussi « feindre » et « nier ». Et qu’au-delà de sa dimension imitative et prédictive, la simulation se caractérise aussi par sa capacité à nier ce qui est tenu pour réel, et à provoquer sa crise :

Il serait intéressant de voir si l’appareil répressif ne réagirait pas plus violemment à un hold-up simulé qu’à un hold-up réel ? Car celui-ci ne fait que déranger l’ordre des choses, le droit de propriété, tandis que l’autre attente au principe même de réalité. La transgression, la violence sont moins graves car elles ne contestent que le partage du réel. La simulation est infiniment plus dangereuse car elle laisse toujours supposer, au-delà de son objet, que l’ordre et la loi eux-mêmes pourraient bien n’être que simulation. (Jean Baudrillard, Simulacres et simulation, 1981).

Angelo Careri

(Image de couverture: Super Smash Bros Ultimate, Nintendo, 2018)

Cet article est extrait de Immersion n°3 – Le peuple (2019).

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