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Pourquoi la prison obsède-t-elle le jeu vidéo ?

L’espace de la prison et la figure du prisonnier-prophète sont des leitmotivs dans le jeu vidéo. Tancrède Rivière analyse ce penchant pour l’univers carcéral, notamment dans le jeu iconique The Elder Scrolls III: Morrowind (2002).


Je suis né en 1989, l’année même où fut jeté aux oubliettes d’un palais de la Perse antique un héros sans nom, qui devait bientôt connaître une gloire mondiale. Son évasion des cachots, ses aventures à travers le palais et sa quête chevaleresque pour libérer une Princesse, elle aussi détenue prisonnière par un vizir perfide, allait former l’intrigue d’un des jeux les plus célèbres de l’histoire des jeux vidéo : Prince of Persia. 

Une quinzaine d’années plus tard, c’est moi que les gardes sont venus chercher dans ma cellule pour m’embarquer de force sur le bateau dans lequel commence The Elder Scrolls III : Morrowind. Au terme d’un voyage mouvementé, traversé par des rêves étranges, le joueur est débarqué sur l’île de Vvardenfell où, sur ordre impérial, il est libéré sans la moindre explication.  Le dispositif qui consiste à placer la prison au seuil de l’aventure constitue, de fait, un schéma récurrent du monde vidéoludique. Il s’agit d’un phénomène plus spécifique que la simple appartenance de la prison aux lieux traditionnels de l’aventure, car de ce point de vue les jeux vidéo sont généralement tributaires d’imaginaires déjà largement codifiés par la littérature ou, à plus forte raison, par le cinéma.

Ainsi, bien entendu, les jeux dans lesquels la prison apparaît d’une manière ou d’une autre sont légion : ils vont de ceux qui se déroulent intégralement dans un contexte carcéral (The Suffering, Prison Break : The Conspiracy, The Chronicles of Riddick : Escape from Butcher Bay, ou même Prison Architect qui consiste à bâtir et administrer un pénitencier), jusqu’aux cas, les plus fréquents, où la prison est une étape particulière de l’aventure. Elle peut être une épreuve parmi d’autres dans le parcours du personnage, un espace traversé pour diverses raisons (y être jeté par des ennemis, venir y libérer un allié, etc.). Étrangement, elle constitue rarement le simple lieu du Game over — celui où finirait le joueur lorsqu’il meurt ou échoue dans sa mission et au-delà duquel il n’y a qu’à reprendre le jeu à un stade antérieur (comme l’hôpital dans GTA, par exemple). 

Le cas particulier qui m’intéresse ici est bien celui où la prison est le lieu initial de l’aventure, c’est-à-dire où coïncident le moment réel d’entrer dans le jeu et le moment virtuel de sortir de prison. Il s’agit en effet d’un schéma fréquent, commun à de nombreux jeux même très différents par leur univers, leur genre ou leur intrigue : toute la série The Elder Scrolls, par exemple, utilise ce dispositif, que l’on retrouve avec diverses nuances dans des jeux comme ICO, Dark Souls, Baldur’s Gate 2 ou encore Unreal, pour n’en citer que quelques-uns.

La place qu’occupe la sortie de prison dans les débuts de scénario est variable : tantôt le joueur doit se libérer par lui-même, et une première phase de jeu, plus ou moins longue, est alors occupée par l’évasion (comme dans le premier Prince of Persia) ; tantôt la prison n’est qu’un prologue à l’intrigue, et le jeu commence précisément au moment où le personnage retrouve sa liberté — comme dans la série des Elder Scrolls. Mais dans les deux cas, c’est-à-dire y compris quand la prison est située dans un temps antérieur à l’aventure elle-même, il s’agit, semble-t-il, de lier le personnage à la figure du prisonnier. 

Or le fait qu’elle ne joue parfois aucun rôle dans le gameplay proprement dit rend d’autant plus intéressante la place de la prison au seuil du jeu, et incite à s’interroger sur le sens d’une telle récurrence. Cette absence de fonction ludique concrète semble montrer qu’au-delà de la dynamique narrative, évidente, offerte par le schéma de l’évasion, il existe une fonction symbolique particulière de la prison lorsqu’elle est associée à l’installation du décor, de l’atmosphère, des premières possibilités d’action du joueur et, plus largement, à l’expérience concrète de son entrée dans un nouveau monde virtuel. 

Antichambre d’un monde

Lieu fermé par définition, la prison vient d’abord souligner la dimension de clôture de ce monde virtuel. Il n’existe aucun jeu ouvert qui le soit à l’infini, et on sait l’importance que revêt pour l’histoire des jeux vidéo l’extension progressive des dimensions des cartes dans les open worlds. 

Quel joueur n’a pas cédé à la tentation compulsive de conduire son personnage jusqu’aux frontières de la carte pour le faire se heurter, comme Jim Carrey dans The Truman Show, aux frontières du monde, et faire ainsi l’expérience physique, voire légèrement masochiste, de cette clôture — expérience quel- quefois d’autant plus spirituelle que la frontière, si elle n’est matérialisée par aucun élément de décor, sera littéralement invisible ? 

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Pourtant, si elle vaut représentation de la clôture du monde virtuel, la prison tend simultanément à abolir ce caractère limitatif quand elle occupe cette position préliminaire où, n’accompagnant pas le déroulement du jeu lui-même, elle forme une sorte de sas, de lieu intermédiaire entre la réalité et l’univers ludique. Alors que le joueur « s’enferme » dans sa chambre, tire les rideaux, s’assoit, « attache » ses mains à la manette et réduit les limites de son champ perceptif aux dimensions de l’écran, l’expérience qui lui est proposée lorsqu’il pénètre dans le jeu est symétriquement inverse : la geôle est ouverte et, désormais incarné dans son personnage — d’un certain point de vue, c’est lui, le joueur, qui « libère » le personnage — il fait ses premiers pas dans un monde présenté comme ouvert et qui attend d’être exploré. Il ne faut sans doute pas négliger les rapports qui se tissent alors entre l’imaginaire de la cellule et l’espace réel, privé, où le jeu est généralement pratiqué. Les quatre murs entre lesquels le héros était enfermé avant le début du jeu tombent en même temps que « disparaissent » les murs de la chambre du joueur ; miroir d’Alice, la prison devient l’antichambre paradoxale du monde virtuel. 

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The Elder Scrolls III: Morrowind, Bethesda Softworks, 2002.

À cet égard, la fonction symbolique de la prison relève des relations particulières que le jeu vidéo entretient avec la question de la limite. Cependant, cette fonction ne se pose pas seulement en termes d’espace « ouvert » ou « fermé ». La prison, en effet, suggère aussi plus spécifiquement les liens complexes qui existent entre le jeu et la loi. 

Que le personnage ait été emprisonné en raison d’un crime qu’il a commis ou, au contraire, d’une injustice — dans les exemples qui m’intéressent, cela n’est d’ailleurs jamais précisé — son passage par la prison l’a constitué de fait en hors-la-loi. Peu importe, au fond, qu’il soit un vrai bandit ou un justicier condamné par un pouvoir dévoyé. C’est un autre lieu commun de l’aventure de mettre en scène indifféremment des « bons » ou des « mauvais » héros, leur statut de héros étant toujours supérieur à leur affiliation morale dans l’économie du divertissement. Ce que rappelle au joueur, dès le commencement du jeu, l’expérience carcérale de son personnage, c’est que l’espace du jeu est soumis à des lois. 

Toutes les actions que le joueur sera en mesure d’accomplir sont définies et limitées par ces lois. Dans le monde réel, la question des rapports entre le droit et les « lois naturelles » est un problème aussi ancien que la philosophie politique. Dans le monde virtuel, ce sont les choix et les contraintes du développement qui définissent des lois « naturelles » en fonction de ce que le jeu rend, ou non, possible : déplacements, actions, interactions, etc. 

Les lois du jeu

La prison intervient alors à un second niveau, celui de la représentation de la légalité, c’est-à-dire du système de lois « internes » incorporées au scénario et au gameplay : régimes politiques et policiers, règles, système de crimes et de châtiments, personnages titulaires d’une autorité, etc. Tous ces éléments ne sont pas des contraintes endogènes liées aux limitations techniques du jeu, mais des règles narratives qui viennent, en quelque sorte, inscrire la loi dans le monde du jeu et lui donner un sens. 

Or, au niveau de ces lois internes, les possibilités de transgression existent souvent, et le statut de hors-la-loi du personnage rappelle donc l’ambiguïté de la dimension légale du jeu : les lois qui auraient été violées par le personnage « avant » le début du jeu pourront, a priori, l’être de nouveau dans le cours de l’aventure. Certains gameplays jouent de cette ambiguïté en laissant la possibilité au joueur de respecter, ou non, les lois internes de l’univers du jeu, sans que ce choix ne soit toujours déterminant pour la progression du héros. Dans ce contexte, la prison et plus encore la libération initiale du personnage se chargent elles aussi, comme par anticipation, de ce flottement légal bien connu des joueurs, et un doute intrinsèque plane d’emblée sur le destin du héros libéré : est-il voué au rachat, ou à la récidive

Mais si l’analyse du jeu en termes de loi et de transgression est certainement valable, elle forme un sujet en soi, qui n’est pas le mien ici (celui-ci relève peut-être davantage des rapports du jeu aux pulsions et au surmoi, qui font l’objet d’un autre article de ce numéro). Surtout, je crois que le problème de la légalité n’épuise pas la question des rapports complexes entre le joueur et la figure du prisonnier — rapports que je ne souhaite pas tant aborder dans une perspective socio-psychologique (le jeu comme enfermement, etc.), que selon un angle symbolique et esthétique. Derrière la prison ne se cache pas seulement la loi, mais une sorte de quasi-mythologie, très ancienne, faisant du prisonnier un personnage aux caractéristiques spécifiques, qui n’occupe pas sans raison cette place dans le monde vidéoludique. 

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Le cas de Morrowind est particulièrement intéressant dans cette perspective, parce qu’au motif narratif du prisonnier répondent d’autres éléments de scénario qui, d’une certaine manière, aident à en comprendre la portée. La cinématique sur laquelle s’ouvre Morrowind est assez brève, mais elle résume en peu de matière certaines données essentielles du problème. On y apprend que le héros, un prisonnier « né à une date inconnue de parents inconnus », a été envoyé sur ordre de l’empereur et sans explication à Morrowind, l’une des provinces de l’empire, pour y être libéré. Au cours du voyage, le prisonnier fait des rêves étranges, dans lesquels lui apparaissent des lieux qui s’avèreront plus tard être des lieux décisifs de la mission qui lui a été confiée sans qu’il le sache encore. Le texte introductif précise que ce personnage « ignore le rôle qu’il va jouer dans l’histoire de la nation ». 

Pour comprendre ce qui se met en place dans un tel scénario, il faut donc revenir à l’imaginaire collectif qui entoure la figure du prisonnier dans la culture, très en amont des jeux vidéo. Cet imaginaire, là encore, est ambigu. Car si d’un côté le prisonnier incarne une position d’exclusion imposée par la société au nom des règles communes qui la régissent, et qui en fait une figure repoussante, il est aussi le descendant d’une lignée prestigieuse. 

Prisonniers prophétiques

De Jean-Baptiste à Nelson Mandela en passant par Richard Cœur-de-Lion ou le Marquis de Sade, l’histoire est traversée par des prisonniers célèbres : avec leurs nombreux avatars et successeurs dans la fiction, ils ont contribué à faire de la prison un lieu parfaitement compatible avec le rang du héros, et qui contribue même parfois à lui donner ses lettres de noblesse. C’est pourquoi les contours de l’archétype du prisonnier ne sont pas nets et qu’une indécision plane autour de son identité réelle. C’est aussi que pour ceux qui sont promis à un destin extraordinaire, la prison, à la manière d’un exil, peut faire office d’épreuve initiatique : elle est l’antithèse dans le parcours dialectique du héros, après laquelle seulement il pourra rejoindre son destin. 

Or face à ce destin le prisonnier, comme le joueur, est seul. L’exil qui, dans Morrowind, s’ajoute à la prison, ne vient que souligner une dimension inhérente au mythe du prisonnier : un personnage déraciné, isolé et qui, lorsqu’il est libéré, doit repartir « de zéro » et se réinventer une communauté — ou retrouver celle qui va avec sa destinée. Ce dernier point n’est pas innocent si l’on pense à la façon dont le joueur de jeux vidéos est traditionnellement perçu dans la société, selon un système de reconnaissance discriminatoire qui fait de lui un pair pour les autres joueurs, mais un paria pour les non-joueurs, dont son appartenance à la communauté virtuelle le sépare d’un fossé symbolique non négligeable. 

Morrowind, qu’une partie de la communauté des joueurs a parfois qualifié de jeu « contemplatif » en raison de la profusion de détails « décoratifs » qui viennent y alimenter la cohérence de l’univers sans participer activement à l’action du jeu, développe d’une façon très originale cette question identitaire et communautaire.

The Elder Scrolls III: Morrowind, Bethesda Softworks, 2002.

Pendant tout le début de sa quête, le personnage est explicitement perçu par les habitants de l’île comme un « étranger » : les voix qu’il entend sur son passage, les remarques qu’on lui adresse, les dialogues, etc. — le ramènent régulièrement à cette condition. L’île où il est débarqué est occupée, comme tout le monde de la série The Elder Scrolls, par un empire puissant, qui n’est pas seulement un régime politique mais aussi une race — les Impériaux — parmi les dix du jeu, entre lesquelles le joueur peut d’ailleurs choisir pour l’élaboration de son personnage. Cette île est donc une colonie, dont le peuple autochtone est celui des Elfes Noirs, « qui préfèrent se désigner eux-mêmes sous le nom de Dunmers » et passent pour un peuple agressif à l’égard des étrangers, en raison notamment de cette situation d’occupation.  

Le joueur de Morrowind qui décide de jouer un personnage Dunmer, et de se conformer au roleplay spécifique associé à cette race, s’engage dans une étrange expérience de l’altérité : celle d’être un ancien prisonnier, libéré sur une île qui appartient à son peuple, mais qui est occupée par ceux qui le détenaient en prison, et où la xénophobie des autochtones fait normalement partie de son propre caractère. Ce n’est pas tant la dimension « raciale » qui importe ici (même si Morrowind travaille aussi le motif du racisme), car la multiplicité des races dans les jeux de fantasy relève généralement plutôt d’une sorte d’organisation de la différence au sein de l’univers fictionnel. Mais comme prolongement du thème du prisonnier, un tel contexte narratif rappelle les attaches fortes qui relient la figure du prisonnier au motif de l’exil et à l’altérité, et qui ont sans doute à voir avec la nature particulière de l’expérience du jeu : celle d’une exploration et d’une confrontation avec les multiples avatars de l’Autre à l’intérieur de soi. 

Royaumes à venir

La quête principale de Morrowind est directement liée à l’histoire spécifique du peuple Dunmer et repose sur une certaine mythologie de la « libération » nationale, traitée dans le scénario et l’univers ludique avec une forme de complexité assez originale. Le destin du héros dans cette épopée collective, évoqué comme on l’a vu dans l’introduction du jeu, rappelle une autre dimension traditionnelle du mythe du prisonnier : celle qui fait aussi de lui un prophète. 

Le personnage biblique de Jean-Baptiste est probablement la figure tutélaire du prisonnier-prophète, enfermé aussi en raison de son savoir et de son lien avec un nouveau monde annoncé qui remettra en cause l’ordre ancien. L’ombre de ce même mythe continuera de planer sur les images de prison- niers politiques révolutionnaires modernes. Le héros de Morrowind, à l’image de Jean-Baptiste dans la geôle d’Hérode, a des visions prophétiques dans le bateau qui l’emmène sur l’île. Mais conformément à l’adage populaire selon lequel « nul n’est prophète en son pays », cette science particulière le renvoie directement à son destin de prisonnier, d’exilé, d’étranger. 

Néanmoins sa vocation prophétique est garantie par le jeu. La promesse assortie à cet exil est celle d’une communauté à venir. À mesure que l’on progresse dans Morrowind, une forme d’intégration s’opère ainsi au sein de cet univers social hostile. On découvre également, comme un rappel de notre ancienne condition de prisonnier, que le triumvirat divin qui règne spirituellement sur la province est appelé « Tribunal ». Or c’est à cette entité transcendante, au nom particulièrement signifiant, que le héros est appelé à être associé en fin de quête : ainsi l’histoire se retourne-t-elle, et, en rejoignant le « Tribunal », l’ex-prisonnier peut désormais rendre — et se faire — justice. 

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The Elder Scrolls III: Morrowind, Bethesda Softworks, 2002.

Que nous dit alors cette façon d’associer l’expérience vidéo- ludique au mythe du prisonnier prophète ? Existe-t-il, dans la pratique immersive du jeu vidéo, une forme de connexion avec un « royaume à venir », qui exige que le joueur se coupe du monde et fasse de lui-même un étranger dans son propre pays afin d’avoir accès à des visions qui, d’une manière ou d’une autre, ont des attaches dans le futur ? L’industrie du jeu vidéo est prise dans une histoire technologique extrêmement rapide, qui transforme à vue d’œil la nature et l’aspect du monde où le divertissement a lieu, et sans doute plus largement, à terme, l’imaginaire collectif, et la forme de cet « autre côté du miroir » où toute culture puise une grande partie de ce qui la constitue. L’histoire de Morrowind, sorti en 2002, peut-elle être littéralement interprétée dans sa nature prophétique, qui ferait aujourd’hui du joueur, au sein de la société, l’outlander le plus directement en phase avec le monde de demain ? 

Pour préparer cet article, j’ai dû naturellement réinstaller Morrowind. La version patchée, saturée d’améliorations graphiques, que je me suis d’abord procurée ne tournait pas correctement sur le vieux PC prêté par la rédaction. Après quelques heures de tentatives frustrantes, je suis revenu à une version originale qui n’incluait même pas les extensions Bloodmoon et Tribunal. Elle tournait à merveille. J’ai créé mon personnage, un Dunmer que j’ai baptisé Sade. Il porte la marque d’une main sur le visage. Les réminiscences contenues dans la musique accélérant le surgissement des visions, il ne m’a pas fallu plus de quelques pas sur l’île pour réaliser que cette quête abandonnée il y a dix ans attendait toujours que je la reprenne.

Tancrède Rivière 

(Image de couverture : The Elder Scrolls 4: Oblivion. Source : Game 4 geeks )

(Première publication dans le numéro 1 d’IMMERSION – Décembre 2017)

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