Numéro 6 – Frontières

Numéro 6 – Frontières

Ouvert ou fermé, figé ou propice à la créativité et la divagation, l’espace qui se déploie dans les jeux vidéo nous confronte régulièrement à ses propres limites. Murs invisibles, out-of-bounds, prisons réelles ou fantasmées, brouillards de guerre, zones de transfert : jouer, c’est souvent une histoire de lignes à suivre, à défendre ou à déplacer, de seuils à découvrir ou à franchir.
Numéro 6 – Frontières

Déplacer les limites

Ouvert ou fermé, figé ou propice à la créativité et la divagation, l’espace qui se déploie dans les jeux vidéo nous confronte régulièrement à ses propres limites. Murs invisibles, out-of-bounds, prisons réelles ou fantasmées, brouillards de guerre, zones de transfert : jouer, c’est souvent une histoire de lignes à suivre, à défendre ou à déplacer, de seuils à découvrir ou à franchir.

Quand on parle de frontières dans le contexte des jeux vidéo, on pense aussi et surtout à un vaste marché transnational où s’échangent des biens culturels et des produits technologiques toujours plus raffinés. Or, si on parle aujourd’hui volontiers d’industrie globalisée, il ne fait pas oublier qu’une grande partie de la production se destine à des marchés et à des publics locaux.

Entre le centre et les marges s’organisent ainsi des transferts de capitaux financiers, humains et symboliques, et une circulation des récits qui ne cesse de se diversifier et de se renouveler. La figure du migrant, notamment, qui apparaît de plus en plus souvent dans les productions indépendantes, semble ainsi faire contrepied aux fantasmes de surpuissance qui structurent les jeux de stratégie et aux discours triomphants des multinationales du divertissement.

Immersion 6 Sommaire

Première Partie : Territorialités

Contre-fictions depuis les marges : la place des productions vidéoludiques locales dans le marché globalisé
par Isabelle Arvers.

Depuis quelques années, une scène indépendante de plus en plus engagée politiquement est en train d’émerger dans les pays du Sud global. Une enquête menée par Isabelle Arvers à travers plus d’une dizaine de pays.

Frontières, du territoire à l’intime
par Vincent de Maupéou.

Les jeux vidéo questionnent la notion de frontière politique sous un angle nouveau, selon qu’ils placent le joueur ou la joueuse dans la peau d’un dirigeant, d’un garde-frontière, ou d’un migrant. Ils esquissent ainsi une nouvelle approche narrative autour du thème du passage.

Interview des game-designers iraniens Roby & Niku
par Angelo Careri.

Entretien avec deux game-designers iraniens qui ont bénéficié de l’aide du CAVA (Collectif Accueil de la Villa Arson (CAVA), qui facilite l’intégration des réfugiés et des exilés dans la prestigieuse école d’art niçoise.

Histoire de hantises, une géographie de la peur au Japon
par Guillaume Baychelier

Le survival-horror japonais se caractérise par deux tendances : les grandes séries comme Resident Evil et Silent Hill, à l’esthétique et aux thématiques très influencée par la culture occidentale, et une production destiné à un marché local, qui développe ses propres codes, sur lesquels nous éclaire Guillaume Baychelier, spécialiste du genre.

Deuxième Partie : Altérités

Red Dead Redemption II. L’insupportable nostalgie du soleil couchant
par Elisa Sanchez

Selon Elisa Sanchez, si Red Dead Redemption II réactive le mythe américain de la frontier et de la victoire de la civilisation sur la nature, le titre de Rockstar échoue néanmoins à le mettre en crise et à déconstruire l’idéologie qui lui est sous-jacente.

Mass Effect. « No papers, please! »
par Laura Goudet

Laura Goudet explore les ambiguïtés qui traversent la série Mass Effect, peuplée de personnages iconoclastes qui remettent en cause les stéréotypes liés aux différentes espèces aliens qui composent son univers. 

The Last of Us Part II. Aux bords du jeu
par Paul Sztulman

L’historien de l’art Paul Sztulman s’interroge sur la façon dont The Last of Us Part II, qui thématise à l’extrême la tension entre surpuissance et impuissance, permet de mieux comprendre la frontière qui sépare les jeux vidéo d’autres formes de représentations. 

Troisième Partie: Transitions

Seuils et d’ailleurs
par Rosane Lebreton

Les jeux vidéo sont constitués de limites et de frontières constamment tracées et franchies. A travers la notion de seuil, Rosane Lebreton questionne le lien qu’ils entretiennent avec les théories du paysage et de l’architecture.

GeoGuessr. La description du monde
par Guillaume Grandjean

Jeu des frontières par excellence, GeoGuessr se base sur le site Google Map et en détourne l’usage. Une nouvelle forme de ludification du big data qui, d’après Guillaume Grandjean, questionne notre rapport à la mise en donnée du monde.

Brouillards de guerre
par Oscar Fraisse

Dès leur apparition au XVIIe siècle, les jeux de stratégie et de gestion ont adopté différents types de représentation des limites qui organisent l’espace. Un héritage idéologique dont les jeux vidéo sont aujourd’hui encore largement redevable.

Quatrième Partie: Détournements

Interview avec Ekiem Barbier, Guilhem Causse et Quentin L’helgoualc’h
par Angelo Careri

En incarnant à travers des avatars une véritable équipe de tournage, ce trio de réalisateurs, en plein tournage dans le jeu de survie en ligne DayZ, essaye de capter ce qui se joue de « réel » dans les interactions en ligne.

Le parcours transgressif des explorateurs de World of Warcraft
par Alexandre Dupont, Sophie Lorgeré, Caroline Naget, Josselin Poisbeau

Dans World of Warcraft, l’exploration est régulièrement bridée au moyen de frontières plus ou moins invisibles qui orientent l’expérience de jeu. C’était sans compter sur certains joueurs qui, mués par une curiosité insatiable, redoublent d’ingéniosité pour repousser les limites réputées infranchissables d’Azeroth.

Furcadian Nights
par le collectif WMAN

Depuis 1996, le jeu en ligne Furcadia est le terrain de jeu de la communauté furries, qui y expérimente en créant des « rêves » à partir d’un éditeur de cartes. Le collectif WMAN a choisi de retranscrire son séjour dans cet univers à travers un pièce de théâtre : Furcadian Nights

À la frontière des langues imaginaires
par Camille Boisaubert

Au hasard d’une rencontre, Camille Boisaubert a réussi à mettre la main sur quelques notes inédites récoltées par Tom Bombadil lors d’un voyage linguistique. Elles révèlent de singulières observations sur l’hylien (The Legend of Zelda), le dwemer (The Elder’s Scrolls) et la langue des nains (Dwarf Fortress).

La mer en pantoufle, poème
par Hugo Fontaine

Rubriques

Les People’s Computer Company,
créateurs du premier magazine de jeux vidéo en 1972 

Mabel Addis,
pionnière et créatrice de Hamurabi (1968)

Nasir Gebelli,
le programmeur prodige des premiers Final Fantasy

Le Liège Game Lab,
les défis de la recherche

Le Future Reality Lab,
donner vie à des objets interactifs à partir de nos cordes vocales

Des vaisseaux identitaires
par Alix Desaubliaux

Alix Desaubliaux retrace le parcours de Fragile de France, Anni Puolakka et LaTurbo Avedon, trois artistes-avatars qui existent à travers leurs alter-egos sur les réseaux et dans les jeux vidéo.

Le mythe de l’Atlantide
par Nicolas Valckenaere

À partir d’une Atlantide réalisée grâce à l’éditeur d’Age of Empires II et d’une série de lieux et d’images issus de l’art et du cinéma, Nicolas Valckenaere se penche sur la question d’une approche amateure de l’Histoire et du paysage.

Pour un allègement de la charge de travail
par Alix Desaubliaux

Thomas Portier et Manon Riet sont des artistes qui utilisent le jeu vidéo pour traiter de l’évolution contemporaine du monde du travail. Pour un allègement de la charge de travail nous raconte comment on passe du plaisir à l’ennui, ou du néant à l’éveil de soi.

Supplément en ligne: Seuils

Doki Doki Literature Club! Briser les remparts de la fiction
par François-Xavier Surinx
→ Lire en ligne

Réalité virtuelle, le double et son théâtre
par Clémentine Schmidt et le collectif HIPS
→ Lire en ligne

En terre inconnue, un terrain connu
par Mai Van Gaudez
→ Lire en ligne

Sur le monde. L’illusion du vivant dans le jeu de rôle japonais
par Rémi Engel
→ Lire en ligne

Errance et effraction dans Persona 5.
par Clément Sabathié
→ Lire en ligne

Frontières, liminalité et multitudes
par Anthony Bekirov et Thibaut Vaillancourt
→ Lire en ligne

Hadès. Forcer les portes du monde des morts
par Paul-Antoine Colombani et Maxime Godfirnon
→ Lire en ligne

Contributions graphiques :

Quentin Brachet, Mélanie Courtinat, Louis Demougeot, Sara Sadik, Gaëtan Thirion, Arthur Teboul Zaïane, Louis Zieglé

Numéro 6 – Frontières
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